Atlas de Bretonnie

Atlas de Bretonnie · guides et documentation

L'atelier des moddeurs

Six guides pour modder une carte de campagne de Total War: Warhammer III, écrits en portant la carte de la Saison, puis la documentation de l'extension de la carte à toute la Bretonnie : où en est le projet, comment y contribuer, le repère des hex, les clés, le terrain, les découpages et les passages.

Les guides de l'atelier

Pour quiconque veut modder une carte de campagne. Les pièges y sont vécus ; chaque guide a été relu contre la documentation officielle et le code des outils, et chacun existe aussi en texte brut (Markdown) pour les IA, recensé dans /llms.txt.

Par où commencer ? Je veux…

Un projet communautaire

C'est un projet communautaire : j'ai bien l'intention que tout le monde participe. Ceux qui veulent y contribuer, c'est avec grand plaisir.

Charles

L'extension n'existe encore que sur le papier : c'est le bon moment pour peser sur elle. Toutes les compétences servent : connaisseurs du lore, cartographes, moddeurs de campagne (CAIME, Terry, tables du jeu), joueurs qui testent. Rien à télécharger : le mod est privé, pour un usage personnel. La campagne de la Saison est en essai, et l'extension n'est qu'un plan.

Comment contribuer

Où en est le projet

Dans l'ordre : une campagne de la Saison belle, jouable et solide, avec la mise à jour 9.0 du jeu et le Duc écarlate revu, en essai ; puis des parties longues ; puis l'extension de la carte.

  1. Fait · septembre 2026La carte de Warhammer I, jouable dans Warhammer IIIRelief, forêts, rivières et décors d'origine ; dix seigneurs jouables, dont les Sœurs du Crépuscule, en essai ; 87 missions.
  2. En coursBelle, jouable et robustePresque aussi belle que dans Warhammer I. La mise à jour 9.0 (victoires par seigneur, vampires refondus, Duc écarlate revu) est en essai : codé et vu dans des essais automatiques courts (2 à 5 tours) ; les nouveautés du Duc (ordre de Richemont, tombeau de Galand, faveur d'Abhorash…) et les prologues doublés : codés mais pas encore vus en jeu.
  3. EnsuiteDes parties longuesAucune partie longue jouée, équilibrage non mesuré : chaque seigneur sur des centaines de tours, avant l'extension de la carte.
  4. En projet · avec vousL'extension à toute la Bretonnie32 régions, 15 provinces et 11 mers sur le papier, revues contre le lore (vraies chaînes de montagnes, Jeanne de Lyonesse au nord, raids norses et druchii retenus), à voir sur la carte.

Les chantiers de l'extension

Ce qu'il faudra faire pour que l'extension existe en jeu, dans l'ordre. L'aide compte à chaque étape.

  1. Arrêter la carte avec la communauté : noms, frontières, factions, découpages, passages (les idées sur la carte).
  2. Étendre les couches de CAIME au nouveau cadre (560 × 575 hex au lieu de 400 × 440).
  3. Peindre le terrain de l'extension : le relief de l'atlas, la chaîne de l'est dessinée, les forêts, les rivières et les côtes, à l'image de la carte actuelle venue de Warhammer I.
  4. Créer régions, provinces, colonies et mers dans les tables du jeu, puis les factions et la position de départ.
  5. Essayer, corriger, recommencer : des parties d'essai, comme pour la Saison.

Le repère de la carte

Hex logiques de la carte actuelle : x vers l'est, y vers le nord, ligne 0 au sud. Le map.hex actuel fait 400 × 440 ; celui de la Bretonnie entière ferait 560 × 575. Le nouveau cadre commence 120 hex plus à l'ouest : ajouter 120 aux x actuels, les y ne changent pas.

Clés et données

Clés proposées : wh_dlc05_<province>_<lieu>, mers wh_dlc05_sea_<nom>. Données de travail : extension_regions.json (provinces, régions, mers, découpages), extension_routes.json (routes, passages, accès), carte_papier_v2_donnees.json (lieux, factions, grille des régions), aspect_extension.json (terrain de chaque province neuve : types de sol mesurés, relief, climat, décors), carte_papier_v2.svg (la carte).

Les noms de provinces, de mers et de factions reprennent ceux de Total War: Warhammer III quand ils existent ; les autres viennent des sources citées sur chaque fiche, et ceux qu'une seule carte de fans donne sont signalés.

Le terrain, province par province

Le fond « Biomes » de la carte reprend les types de sol de CAIME ; le fond « Relief » donne les altitudes. Hautes montagnes = bord infranchissable, comme dans la carte actuelle ; chaque région neuve a été vérifiée accessible hex par hex. Pour chaque province neuve : ses terrains (mesurés sur la carte), son relief et son climat, le paysage à rendre, les décors à poser, et ce que Creative Assembly a déjà pour ces lieux dans les Empires Immortels. Le terrain doit ressembler à celui de la carte actuelle, qui vient de Warhammer I.

Duché de Lyonesse

4 régions neuves · plaine · climat tempéré · 6 750 hex

prairie 69 %, bois clairs 18 %, collines 5 %, marais 5 %, forêt dense 4 %

Côte découpée de caps et de criques face à la baie de Lyonen, landes et prés salés à perte de vue, bocage clairsemé à l'intérieur ; les Fondrières de Dull au sud. Un pays ouvert, battu par le vent.

À poser en jeu

  • château ducal sur un éperon au-dessus du port de Lyonesse
  • villages de pêcheurs, phares sur les caps
  • menhirs et chapelles du Graal sur la lande

Aux Empires Immortels : Lyonesse existe aux Empires : grande ville bretonnienne portuaire, capitale de la Côte de Lyonesse ; ressource Pâturages, pas de monument.

wh3_main_combi_region_lyonesse wh_main_brt_settlement_major_2 wh_main_brt_port_1

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Tor Soleil

1 région neuve · vallonné · climat tempéré · 466 hex

prairie 83 %, bois clairs 11 %, collines boisées 4 %

Un promontoire herbeux au bout de la côte de Lyonesse, où une enclave marchande des Hauts Elfes tient encore sa garnison (The Old World) : tours blanches, quais de marbre, vaisseaux au mouillage.

À poser en jeu

  • port elfe : tours blanches, arches, jetée de marbre
  • phare elfe sur la pointe

Aux Empires Immortels : Pas d'équivalent aux Empires. Pour l'aspect : les ports des Hauts Elfes de WH3 ; la faction d'Aislinn, Seigneur des Mers (Tides of Torment), qui tient aussi Tor Martel dans ce projet.

wh3_dlc27_hef_aislinn

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Duché de L'Anguille

2 régions neuves · plaine · climat tempéré · 2 480 hex

prairie 71 %, bois clairs 18 %, marais 7 %, forêt dense 4 %

Côte basse et prés salés autour d'un grand port fortifié bâti sur les ruines de Tor Alessi, l'ancienne cité elfe ; les Prés du Deuil à l'est, quelques bois vers l'intérieur.

À poser en jeu

  • port fortifié et chantiers navals
  • vestiges elfes dans les murailles (Tor Alessi)
  • moulins sur les prés

Aux Empires Immortels : L'Anguille existe aux Empires, tenue par Mousillon : colonie mineure d'aspect bretonnien avec port ; monument : le Cairn de Svengar (ajout norscan de CA).

wh3_main_combi_region_languille wh_main_brt_settlement_minor_1 wh3_dlc27_nor_special_svengars_cairn

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Duché de Couronne

4 régions neuves · vallonné · climat tempéré · 6 742 hex

prairie 53 %, bois clairs 23 %, collines 12 %, forêt dense 9 %, collines boisées 2 %

Le cœur du royaume : champs, vergers et bois bien tenus autour de la capitale royale, ses lices et ses chapelles ; au sud-est, les collines des Contreforts montent vers les Sœurs Pâles.

À poser en jeu

  • Couronne : palais royal et Abbaye des Compagnons du Graal (monument de CA)
  • terrains de tournoi, pavillons et lices
  • chapelles du Graal et calvaires aux carrefours
  • vergers et vignes sur les coteaux des Contreforts

Aux Empires Immortels : Couronne est la capitale royale aux Empires : chaîne de colonie spéciale, monuments Abbaye des Compagnons du Graal et Terrains de tournois de Couronne ; pas de port. Ressource Poterie.

wh3_main_combi_region_couronne wh_main_special_settlement_couronne wh_main_brt_legendary_grail_abbey wh_main_special_tournament_grounds

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Marches de la Couronne

2 régions neuves · plaine · climat tempéré · 3 862 hex

prairie 60 %, bois clairs 20 %, forêt dense 8 %, marais 7 %, collines 3 %, collines boisées 2 %

Une marche frontière face aux Terres Désolées : prairies ouvertes, bois épars et bosquets, les marais du Mollier et de Théronde vers la côte ; tours de guet et châteaux de garde.

À poser en jeu

  • tours de guet et forts de frontière
  • bourgs fortifiés sur la côte
  • roselières dans les marais

Aux Empires Immortels : La faction Marches de la Couronne n'existe que dans Royaume du Chaos ; aux Empires, la province des Marches de la Couronne regroupe Couronne et L'Anguille.

wh3_dlc20_brt_march_of_couronne

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Duché d'Artois

4 régions neuves · vallonné · climat tempéré · 5 997 hex

forêt dense 45 %, bois clairs 40 %, prairie 13 %

La forêt d'Arden couvre presque tout le duché : futaies, clairières et sentiers, châteaux isolés ; au sud, l'avant-poste impérial de Sigmarsheim.

À poser en jeu

  • château ducal fortifié dans une grande clairière
  • sanctuaires du Graal oubliés dans les bois
  • palissade et tour de guet de l'avant-poste impérial de Sigmarsheim

Aux Empires Immortels : Château Artois existe aux Empires : grande ville bretonnienne, capitale de la Forêt d'Arden ; ressource Bois, pas de monument.

wh3_main_combi_region_castle_artois wh_main_brt_settlement_major_2

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Les Sœurs Pâles

1 région neuve · hautes terres · climat tempéré · 1 683 hex

collines 51 %, collines boisées 18 %, montagne 13 %, prairie 12 %, forêt dense 3 %, bois clairs 3 %

Deux massifs de collines pâles, ravinées, entre Couronne et Gisoreux ; gorges et grottes où nichent les tribus peaux-vertes.

À poser en jeu

  • camp orque retranché de palissades
  • idoles de Gork et Mork, totems de crânes
  • grottes et éboulis

Aux Empires Immortels : Pas d'équivalent aux Empires ; la région voisine la plus proche est Fort Bergbres, dans la Trouée de Gisoreux.

wh3_main_combi_region_fort_bergbres

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Montagnes Grises du nord

1 région neuve · hautes terres · climat de montagne · 2 140 hex

collines 58 %, collines boisées 16 %, montagne 12 %, prairie 8 %, forêt dense 5 %

Une haute vallée sous les crêtes des Montagnes Grises, alpages et pierriers ; Grung Zint, vieux fort nain tombé aux mains des Krazeurs eud' Crânes.

À poser en jeu

  • porte naine taillée dans la roche, défigurée par les orques
  • totems orques sur les remparts
  • carrières de marbre

Aux Empires Immortels : Grung Zint existe aux Empires : capitale des Krazeurs eud' Crânes (Montagnes Grises du nord), colonie mineure peau-verte d'aspect nain ; ressource Marbre.

wh3_main_combi_region_grung_zint wh_main_dwf_settlement_minor_2

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Reikland

2 régions neuves · vallonné · climat tempéré · 6 375 hex

prairie 31 %, bois clairs 27 %, forêt dense 19 %, montagne 10 %, collines 7 %, collines boisées 5 %

Le versant impérial des cols : vallées boisées au bord du Reikwald, collines et torrents ; Helmgart ferme le Défilé de la Hache, Ubersreik garde le débouché du col de la Dame Grise.

À poser en jeu

  • forteresse impériale barrant le défilé (Helmgart)
  • ville impériale à colombages ; l'auberge de la Lune Rousse (monument de CA)
  • relais de poste et bornes de la route du col

Aux Empires Immortels : Helmgart est un fort impérial aux Empires (seule région du Défilé de la Hache) ; Ubersreik, au Reikland, a le monument L'auberge de la Lune Rousse.

wh3_main_combi_region_helmgart wh2_main_special_empire_fort_emp_1 wh3_main_combi_region_ubersreik wh_main_special_ubersreik_inn_1

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Duché de Parravon

1 région neuve · hautes terres · climat tempéré · 1 803 hex

collines 40 %, montagne 15 %, collines boisées 15 %, bois clairs 11 %, prairie 11 %, forêt dense 8 %

Les hauts prés au pied du col de la Dame Grise, où l'abbaye de La Maisontaal garde des reliques convoitées par Heinrich Kemmler.

À poser en jeu

  • l'abbaye de La Maisontaal sur une butte
  • chemins de pèlerinage, calvaires

Aux Empires Immortels : La Maisontaal n'est pas une région aux Empires : c'est un lieu nommé de la carte et la bataille de quête de Kemmler pour son bâton.

wh3_main_ie_la_maisontall_abbey qb_wh_main_la_maisontaal_abbey

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Col de la Dame Grise

2 régions neuves · montagneux · climat de montagne · 1 975 hex

montagne 59 %, collines 23 %, collines boisées 9 %, forêt dense 8 %

Le grand col des Montagnes Grises entre Bretonnie et Empire : alpages, forêts de pins et gorges ; Karak Azgaraz, en ruine comme aux Empires, en commande l'entrée ; les gobelins du col de Wut tiennent les hauteurs.

À poser en jeu

  • porte naine monumentale en ruine, dans la falaise (Karak Azgaraz)
  • route du col, ponts de pierre et lacets
  • repaires gobelins dans les grottes du col de Wut

Aux Empires Immortels : Karak Azgaraz existe aux Empires, abandonnée : ruine naine mineure dans les Montagnes Grises du sud.

wh3_main_combi_region_karak_azgaraz wh_main_dwf_settlement_minor_ruin

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Montagnes Grises du sud

3 régions neuves · montagneux · climat de montagne · 3 264 hex

montagne 67 %, collines 21 %, collines boisées 7 %, forêt dense 5 %

Hauts plateaux et vallées encaissées sous les pics : Karak Norn, grande forteresse naine, et Grimhold plus au sud, reliées par la Voie de Durak ; les gobelins des Yeux-Jaunes rôdent entre les deux.

À poser en jeu

  • entrées de forteresse naines, mines et fourneaux
  • ponts et escaliers taillés dans la roche
  • camp gobelin des Yeux-Jaunes dans les éboulis

Aux Empires Immortels : Karak Norn (capitale des Montagnes Grises du sud, grande forteresse naine, ressource Fourrures) et Grimhold (colonie naine mineure) existent aux Empires, tenues par Karak Norn.

wh3_main_combi_region_karak_norn wh_main_dwf_settlement_major_1 wh3_main_combi_region_grimhold

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Montagnes Irrana

2 régions neuves · vallonné · climat tempéré · 3 193 hex

prairie 29 %, collines 21 %, bois clairs 21 %, forêt dense 13 %, collines boisées 9 %, montagne 7 %

Les contreforts des Montagnes Irrana au sud de la Gasconnie : plateaux secs, collines rocailleuses et bois clairs, où les tribus peaux-vertes guerroient sans fin contre les chevaliers.

À poser en jeu

  • campements peaux-verts, palissades et totems
  • tours de guet bretonniennes en ruine

Aux Empires Immortels : Aux Empires, la province des Montagnes Irrana (Bilbali, Montenas) est estalienne, sans peaux-vertes ; les plus proches sont Brionne (Nuage Rouge) et le Massif d'Orquemont (Haches brisées).

wh3_main_combi_region_brionne wh3_main_combi_region_massif_orcal

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Îles de Tor Martel

2 régions neuves · hautes terres · climat tempéré · 876 hex

collines boisées 33 %, bois clairs 21 %, collines 18 %, prairie 16 %, forêt dense 12 %

Deux îles boisées au large de Mousillon, collines et criques ; sur la plus grande, visible des murs de Mousillon, la forteresse d'Aislinn, Seigneur des Mers (Arcane Journal High Elf Realms).

À poser en jeu

  • forteresse elfe : tours blanches, jetées, cale de construction navale
  • phare elfe face à Mousillon

Aux Empires Immortels : Pas d'équivalent aux Empires : ces îles viennent de la carte officielle de The Old World. La faction d'Aislinn existe dans WH3 (DLC Tides of Torment), en horde navale aux Empires.

wh3_dlc27_hef_aislinn

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L'Île Silencieuse

1 région neuve · vallonné · climat tempéré · 182 hex

forêt dense 34 %, collines boisées 29 %, bois clairs 28 %, prairie 9 %

Une île couverte de forêt dans le golfe du Bidouze, que les marins évitent : sa garnison elfe a disparu en une nuit (Knights of the Grail) ; des ruines dorment sous les arbres.

À poser en jeu

  • ruines elfes envahies par la forêt
  • brumes et récifs autour de l'île

Aux Empires Immortels : Pas d'équivalent aux Empires : île de la carte officielle de The Old World.

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Découpages proposés

De grandes régions, coupées autour d'un lieu que le lore place à l'intérieur : onze dans la carte de la Saison (le Massif d'Orquemont en trois), trois dans la partie neuve. En pointillé orange sur la carte (calque « Découpages ») ; à garder ou non, un par un.

VoirRégion hôteNouvelle régionSourceNeuve / restePourquoi
Château d'Épée
Duché d'Aquitanie
AquitanieCA, WH3 (région des Empires) ; 2eKotG p. 47-48 (capitale du duché)956 / 1 500la ville des Empires qui manquait, capitale du duché dans Knights of the Grail, « dans le sud du duché » : au sud de la région (l'ouest, où l'atlas la met, est pris par Château d'Épée) ; Mercal reste un lieu-dit, près du Pré de Ceren
Gien
Duché d'Aquitanie
Pré de Cerenroman The Red Duke (Black Library) ; Circle of Blood ; Comtes Vampires 7e éd., p. 261 120 / 713le champ des deux batailles du Duc écarlate et la chapelle-tombeau de Galand, taillé dans Gien : le lieu-dit du Pré, au centre de la zone des scripts de la Saison, tombe dedans (pas toute la zone) ; le Tombeau du Duc écarlate, sa tour de marbre, reste à Gien ; aucune source ne situe le pré (choix de placement)
Massif d'Orquemont
Massif d'Orquemont
Viefin2eKotG p. 88-89775 / 1 233ville à charte de Quenelles aux murs énormes, au bout de la route du Défilé de la Hache : une place forte face aux orques du Massif (7 hex plus à l'est que l'atlas, pour la distance aux villes)
St Jacques
Duché de Gasconnie
Dragon Falls2eKotG p. 64-651 295 / 2 690forteresse où les Voûtes rencontrent les Irrana, revendiquée par la Gasconnie : la frontière sud, face aux tribus ; forme française officielle non trouvée
Château de Gasconnie
Duché de Gasconnie
Tumulus de GrudsnikCA (lieu-dit et bataille de quête des Empires)1 255 / 1 948le lieu-dit des Empires, au sud-est du Château de Gasconnie : un repaire peau-vert au cœur du duché (aux Empires, un lieu-dit, pas une région)
Massif d'Orquemont
Massif d'Orquemont
Crac de Sangroman The Red Duke, ch. 6 (Black Library)1 015 / 1 233la forteresse du Duc écarlate, sur une colline qui domine la Morceaux et la forêt de Châlons, prise en 1454 : la reprendre est son but ; les Haches brisées (la faction de Grom la Panse), les orques du Massif d'Orquemont où elle est taillée, la tiennent au départ (place : choix)
Fort Solstice
Glanborielle
Château Lovarre2eKotG (encadré de la Gasconnie)993 / 2 759ville à charte de Gasconnie, face à Athel Loren ; l'atlas la met dans la forêt infranchissable au sud de Fort Solstice : 14 hex plus au nord
Château de Bastogne
Duché de Bastogne
Château Sangasse2eKotG p. 16, 54-56452 / 822ville à charte de Bastogne, entre Bastogne et Montfort (11 hex plus à l'est que l'atlas) ; Garamont, l'autre ville à charte du duché, n'a pas de place
Quenelles
Duché de Quenelles
Marguilles1eDDS1 015 / 1 601comble le vide entre Quenelles, Montlac et Laguiller (place : choix)
Pics de Findol
Wydrioth
La Porte de DruthandorWAWE8E689 / 2 287la région hôte, Pics de Findol, fait 2 976 hex : la Porte en prend 689
Tal Amere
Atylwyth
Tal MoraWAWE8E533 / 1 502la région hôte, Tal Amere, fait 2 035 hex : Tal Mora en prend 533
Château Artois
Duché d'Artois
Château de Grasgar2eKotG p. 41-46638 / 959siège du duc de L'Anguille ; une chaîne de tours de signaux le long de la forêt y donne l'alarme ; l'atlas le met dans la région de Château Artois : la frontière de L'Anguille descend (écarté du point de l'atlas pour la distance aux villes)
Uesin
Duché d'Artois
Oisillon1eCRB ; 2eKotG p. 70-73794 / 1 009grand château « à environ 100 milles au nord » de Gisoreux : au nord de la ville, sur la terre neuve ; l'échelle en milles de la carte n'est pas établie
La Maisontaal
Duché de Parravon
Château de Sanglac2eKotG p. 871 062 / 741ville à charte de Parravon : un château abandonné au cœur des Montagnes Grises, une ruine à relever sur la route du col (place indicative : le calage de l'est est artificiel)

Codes des sources : 2eKotG = WFRP 2e éd., Knights of the Grail ; 1eCRB = WFRP 1re éd., livre de base ; 1eDDS = WFRP 1re éd., Death's Dark Shadow ; WAWE8E = livre d'armée des Elfes Sylvains, 8e éd. (WFRP : Warhammer Fantasy Roleplay).

Passages à ouvrir

Pour que les cols mènent quelque part : quelques brèches courtes à creuser dans le bord infranchissable de régions existantes (la couche Impassable de la carte actuelle).

VoirPassageRelieHex à ouvrir
Défilé de la Hache, versant impérialKarak Ziflin → Helmgart16
Vallée de Grung ZintDéfilé de la Hache → Grung Zint3
Sentier de la Pierre NoirePoste de la Pierre Noire → La Maisontaal (Kemmler et l'abbaye)10
Pics des PinsKarak Norn → Tal Jul-Finel (route des nains de 1350 CI)12
Brèche des Capuches-TorduesLes Capuches-Tordues → Gasconnie2

Comment la carte a été faite

Pour aller plus loin

Le journal de l'atelier raconte le portage et ses méthodes, pas à pas :

Proposer une idéeVoir la carte
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