Atelier des moddeurs · guide · 47 min de lecture
BOB, le guide : compiler le terrain et bâtir des packs avec l'Assembly Kit de Total War: Warhammer III
BOB est le bâtisseur de l'Assembly Kit : il transforme ce que vous avez préparé dans Terry et dans la base du kit en fichiers que Total War: Warhammer III sait lire. Ce guide explique sa fenêtre, ses recettes (les fichiers rules.bob), comment le lancer, où lire ce qu'il a fait, et les pièges qui nous ont coûté des heures en portant une carte de campagne de Warhammer I dans Warhammer III.
Relu le 25 septembre 2026, mise à jour 9.0. Écrit contre ses sources, l'Assembly Kit au patch 8.1, le wiki de CA et tw-modding ; ce que la 9.0 a changé sur notre chantier y est ajouté, le reste n'a pas été revérifié point par point. Dans le doute, vérifiez, et dites-le-nous.
Ce que fait BOB§
BOB est le bâtisseur de l'Assembly Kit, le kit officiel de Creative Assembly (Steam → Bibliothèque → Outils). Il ne sert pas à dessiner : il transforme. Il prend les sources rangées dans raw_data (les tables de la base, les projets de terrain de Terry) et en tire les fichiers du jeu, qu'il écrit dans working_data ; il sait aussi les réunir en packs. Le guide du débutant du wiki tw-modding développe son nom en Build-on One Button.
Pourquoi ce passage obligé ? Parce que le jeu ne lit pas les formats de travail. Un relief peint dans Terry est une image .tif ; le jeu veut des cartes compilées (.compressed_map, .dds, .bin). Une table éditée dans Dave, l'éditeur de la base du kit (CA l'écrit DaVE ; le lanceur Steam dit Database Editor: Dave), est un fichier XML ; le jeu veut ses tables dans son propre format. BOB fait la traduction.
Le schéma ci-dessous suit une carte de bataille de la source au jeu : le projet Terry (la tile map et la tuile) dans raw_data, BOB et ses rules.bob, les fichiers du jeu dans working_data, puis les deux chemins vers un pack : RPFM, la voie éprouvée, ou une règle de BOB, que nous n'avons pas éprouvée dans Warhammer III.
BOB est dans le dossier binaries du kit : bob.modder.x64.exe. Il s'ouvre par le lanceur Steam, par son exécutable ou depuis Terry : voir « Ouvrir BOB et lui donner du travail », plus bas. Il est fait de modules, un par métier ; le kit de Warhammer III livre entre autres bob_terrain, bob_tile, bob_vegetation, bob_texture, bob_campaign, bob_dbexport, bob_localisation, bob_lua, bob_pack et bob_files.
Ce que BOB ne fait pas : la moitié logique d'une carte de campagne (régions, routes, pathfinding). Celle-là, c'est le travail de CAIME (Campaign AI Map Editor), l'éditeur du Campaign Map Toolkit : voir le guide CAIME.
Le vocabulaire§
| Mot | Sens |
|---|---|
raw_data | les sources : ce que les outils du kit lisent (tables XML de la base, projets de Terry, images) |
working_data | ce que BOB produit : les fichiers au format du jeu, rangés pour l'essentiel sous le même chemin que leur source (voir « Ce que BOB produit ») |
| Base du kit | les tables XML de raw_data/, qu'édite Dave |
| Base du jeu | celle des packs de CA ; pour une carte de campagne, c'est elle qui compte (voir « BOB et une carte de campagne ») |
| Nœud | un dossier ou un fichier dans l'un des arbres de la fenêtre de BOB |
| Action | un travail que BOB sait faire sur un nœud ; chaque nœud en propose plusieurs |
| Processeur | la partie de BOB qui fait un type de travail ; bob.log le nomme devant chaque action |
| Passage | une exécution de BOB, du lancement jusqu'au code de sortie |
| Règle | une section d'un rules.bob, avec ses réglages Clé = valeur ; chaque section règle un processeur |
rules.bob | un fichier texte de règles, posé dans un dossier ; il vaut pour ce dossier et ceux du dessous, sauf règle plus proche |
| Pack | l'archive .pack que lit le jeu ; un mod en est un |
<retail> | un mot réservé des rules.bob, qui désigne un dossier de destination ; voir plus bas ce que nous en savons |
| Journal | les fichiers .log de BOB, dans binaries, réécrits à chaque passage |
La fenêtre de BOB§
Ouvert par le lanceur Steam (Exporter: BOB) ou par son exécutable, BOB affiche une fenêtre intitulée BOB - Select Data Files To Build. Elle montre Raw Data (les sources) et Working Data (ce qui est déjà bâti) ; un troisième arbre, Retail Data, montre le dossier retail du kit (on y voit assembly_kit et data). Le kit de Rome II avait déjà un arbre retail.
Un clic droit sur un nœud ouvre un menu de trois entrées : View rules, View actions et Select files only. View actions ouvre une petite fenêtre « BOB » : les deux listes d'actions du nœud, décrites ci-dessous. Nous avons relevé cette fenêtre et ce menu à l'écran le 24.09.2026, sur l'Assembly Kit 1.3.4908.
- 1Le titreBOB - Select Data Files To Build : la fenêtre qu'affiche BOB ouvert par le lanceur Steam de l'Assembly Kit (Exporter: BOB) ou par son exécutable, bob.modder.x64.exe.
- 2Raw Datal'arbre des sources, celles de raw_data ; un nœud est un dossier ou un fichier.
- 3Working Datal'arbre de ce qui est déjà bâti, dans working_data.
- 4Retail Dataun troisième arbre, qui montre le dossier retail du kit (on y voit assembly_kit et data).
- 5La fenêtre des actionsune petite fenêtre « BOB », que l'on ouvre en cochant un nœud (ici database) ; un clic droit sur un nœud propose View rules, View actions et Select files only, et View actions l'ouvre aussi. Deux listes, Provider actions (vide pour database) et Consumer actions, chacune avec une case Merge Actions.
- 6<All>en tête de Consumer actions : toutes les actions ; BOB y ajoute de lui-même ce dont elles dépendent (le nœud Database Export). Une action seule peut ne rien produire : Build Queried Campaign Tables seule donne 0 fichier.
- 7Le piègecocher un nœud puis cliquer ailleurs sans choisir d'action : il se décoche, sans aucun message, et Start ne fera rien pour lui.
- 8Starten bas à droite ; chaque action passe au vert quand elle est faite. Export de la base, chez nous : 3 788 actions en 109 s.
- 9bob.logensuite, dans binaries : le nombre d'actions de la première ligne, autant de lignes STATUS: Finished, puis Exit code: 0.
- Cochez un nœud. Ses actions s'affichent, en deux listes : Provider actions et Consumer actions, chacune avec une case Merge Actions. Pour le nœud
database, la première est vide. - Choisissez une action, ou
<All>, en tête de Consumer actions, pour les prendre toutes. Avec<All>, BOB ajoute de lui-même ce dont elles dépendent (par exemple le nœud Database Export). - Recommencez pour chaque nœud à traiter.
- Cliquez sur Start, en bas à droite. Chaque action passe au vert quand elle est faite.
Comment vérifier que ça a marché. Toutes les actions choisies sont vertes. Lisez ensuite bob.log : voir « Les journaux de BOB », plus bas.
Pourquoi tant de précautions ? Parce que BOB ne signale pas toujours ce qu'il n'a pas fait. Un passage peut se terminer sans erreur et sans avoir produit le fichier que vous attendiez. D'où la règle de ce guide : après chaque passage, on vérifie.
Les fichiers rules.bob : les recettes de BOB§
BOB ne décide pas seul de ce qu'il fait d'un fichier. Il suit des règles, écrites dans des fichiers texte nommés rules.bob, posés dans les dossiers de raw_data et de working_data. Une règle dit, par exemple, où chercher les prefabs d'un terrain, ou dans quel pack ranger un dossier.
La syntaxe§
- Chaque
[Section]désigne un processeur ; en dessous, une ligne par réglage :Clé = valeur. - La clé
<Files>filtre les fichiers visés : listes séparées par des virgules, exclusion par un-placé devant, et joker*, qui vaut tout caractère sauf/: il ne traverse pas les dossiers. - Trois points,
..., valent tout caractère,/compris :...*.terryvise donc aussi les fichiers.terrydes sous-dossiers (page BoB d'Attila de CA). Les règles[Tile]et[Prefab]du kit s'en servent. - Sections des
rules.boblivrés par CA :[Pack],[Terrain],[Tile],[Prefab],[Copy]et[+AssetGraph]. Lerules.bobde campagne de ChaosRobie (raw_data/, le dossier parent des cartes) ajouteterrain/ campaigns/ rules.bob [Prop],[Entity],[Mesh]et[Texture]. [Copy]et[+AssetGraph]semblent servir à CA pour livrer la carte d'exemple : elles recopient les données brutes dans le dossierretaildu kit (IncludeInRetail = true). Un mod n'en a pas besoin.- N'inventez ni section ni clé : tenez-vous à celles que montrent le kit et la documentation de CA.
Comment BOB trouve la règle d'un fichier§
- BOB cherche un
rules.bobdans le dossier du fichier qu'il traite, et regarde si une de ses règles vise ce fichier, filtres compris. - Sinon, il remonte d'un dossier, et recommence.
- La première règle qui s'applique gagne. Arrivé en haut sans en trouver, il prend ses valeurs par défaut.
Une règle locale peut remplacer celle du dessus, ou seulement la compléter. Tout tient dans un signe :
| Écriture | Effet |
|---|---|
[Nom] | remplace entièrement la règle héritée : une clé que vous ne recopiez pas n'y est plus |
[+Nom] | garde la règle héritée et ne change que les clés citées |
Le schéma ci-dessous suit trois fichiers de working_data : chacun remonte l'arborescence jusqu'au premier rules.bob qui s'applique, et c'est cette règle qui décide du pack où il part.
Comment vérifier qu'une règle s'applique. Après le passage, vérifiez que l'effet annoncé a eu lieu (par exemple, le pack où les fichiers sont partis). Sinon, une règle plus proche du fichier l'a peut-être emporté : cherchez-la en remontant ses dossiers.
Trois rules.bob du kit, ligne à ligne§
Rien ne vaut des règles réelles. Le premier et le troisième fichier sont livrés par CA ; le deuxième suit le modèle de la carte d'exemple du kit, compression en plus. Chaque bloc se recopie tel quel ; les notes numérotées dessous l'expliquent ligne à ligne.
Premier fichier : working_data/rules.bob§
[Pack]
<Files> = -*.pack
PackFile = <retail>/data/mod.pack
PackType = mod<Files> = -*.pack: tous les fichiers, sauf les packs ; le signe-exclut.PackFile: le pack à bâtir. Pour le mot<retail>, voir plus bas.PackType = mod: la seule valeur que montre la documentation de CA.- Placée au sommet de
working_data, cette règle vaut pour tout fichier qui ne trouve pas de[Pack]plus près de lui. CA la résume ainsi : tout, sauf les packs, part dansmod.pack.
Deuxième fichier : un pack à part pour une carte de bataille§
À poser dans le dossier de la tile map, working_data/, et dans celui de la tuile (voir l'encadré) :
[Pack]
BasePath = /
PackFile = <retail>/data/ma_carte.pack
PackType = mod
Compressed = true
CompressionType = LZ4BasePath = /: selon la page Rules.bob de CA, on l'ajoute quand la règle est posée dans un sous-dossier, pour envoyer son contenu vers un autre pack. La carte d'exemple l'écrit ainsi.PackFile: le pack de la carte. Ce[Pack]est plus proche des fichiers de la tile map que celui du sommet : ils partent dansma_carte.pack, et plus dansmod.pack.PackType = mod: comme dans le premier fichier.CompressedetCompressionType: facultatifs. La compression se fait enLZ4ou enZSTD. La documentation du kit (documentation/) la déconseille pour les sons et les vidéos, et invite à la prudence pour les modèles (pack/ pack/ compression.txt LZ4si elle est vraiment nécessaire).
Ce dernier rules.bob, celui de _tile_database/, vise assembly_kit_example.pack : si votre tuile a aussi une entrée dans ce dossier, vérifiez dans RPFM le pack où elle est partie.
Troisième fichier : raw_data/terrain/battles/rules.bob§
[Terrain]
PrefabRoot = art/prefabs/battle
save_meta_data_map = false
save_final_tile_map = true- C'est une règle de traitement, pas de pack : elle dit où chercher les prefabs de bataille (
PrefabRoot), et quelles cartes écrire (les deux cléssave_…). PrefabRoot = art/vaut pour une bataille. Pour un terrain de campagne, le projet de ChaosRobie écritprefabs/ battle art\: c'est la valeur de ce projet ; suivez celui que vous reprenez.prefabs\ campaign save_meta_data_mapetsave_final_tile_map: gardez-les tels que CA les donne.
Le mot <retail> : ce que nous savons, et ce que nous ne savons pas§
Les règles de pack écrivent PackFile = <retail>/. On le lit volontiers comme « le dossier du jeu ». Ce n'est pas ce que nous avons observé :
- Sur notre installation, une règle
[Copy]qui visait<retail>/a écrit dansassembly_kit/ … assembly_kit/: dans un dossierretail/ assembly_kit/ … retailà l'intérieur du kit. - Le guide de l'Assembly Kit de Rome II trouve de même le pack fini dans
assembly_kit/.retail/ data - La fenêtre de BOB a d'ailleurs un arbre Retail Data, qui montre ce dossier
retaildu kit (on y voitassembly_kitetdata; relevé le 24.09.2026).
Un pack bâti par BOB arriverait donc dans assembly_kit/, et non dans le dossier data du jeu. Nous ne l'avons pas vérifié dans Warhammer III pour un pack : c'est une déduction, et la voie [Pack] elle-même n'y est pas éprouvée. Après un passage, cherchez le pack aux deux endroits (sa date de modification le trahit), et recopiez-le à la main dans data/ du jeu s'il n'y est pas.
Ouvrir BOB et lui donner du travail§
BOB s'ouvre par le lanceur Steam de l'Assembly Kit (Exporter: BOB), par son exécutable bob.modder.x64.exe, ou depuis Terry (Process with BOB, Ctrl+P), qui lui passe le travail. En ligne de commande, on ne lui connaît que l'option -no_console, celle que passe le lanceur.
Ouvert par Steam ou par son exécutable, BOB montre sa fenêtre et attend qu'on lui choisisse du travail. Ouvert par Terry, il travaille en arrière-plan, et ses messages s'affichent en bas à droite de Terry. La ligne de commande ne sert qu'à l'ouvrir : le travail se choisit dans la fenêtre, ou dans Terry.
Depuis Terry§
- Dans Terry : File → Process with BOB (Ctrl+P), ou le bouton en globe avec une flèche vers la droite (barre d'outils Basic). C'est la voie des tutoriels pour le terrain.
- Terry écrit ce qu'il demande (processeurs, dossiers, sorties voulues) dans un fichier de configuration, puis lance BOB en arrière-plan ; les messages s'affichent en bas à droite de Terry. Chaque Process with BOB démarre un nouveau BOB.
- Ce qu'il propose de bâtir dépend du type de projet (tuile, tile map de bataille, tile map de campagne) ; les options de BOB sont dans les Settings de Terry.
- Inutile de fermer Terry : c'est lui qui lance BOB. Enregistrez d'abord : CA conseille d'enregistrer souvent, car Terry plante parfois.
- Les pages du wiki de CA écrites pour le kit de 2016 parlent d'Export Map : dans Warhammer III, c'est Process with BOB, puis le pack (RPFM, ou une règle
[Pack], non éprouvée dans Warhammer III).
Comment vérifier que ça a marché. Suivez les messages jusqu'à la fin, puis lisez bob.log dans binaries : le nombre d'actions annoncé en première ligne, autant de lignes (STATUS: Finished), et Exit code: 0 à la fin.
Depuis la fenêtre de BOB§
Cochez le nœud, choisissez l'action ou <All>, puis Start. Trois usages types :
| Travail | Nœud et action | Ce qu'il faut savoir |
|---|---|---|
| Exporter la base | nœud database → <All> | chez nous : 3 788 actions en 109 secondes ; un dossier par table dans working_data/ (1 694), avec un fichier data chacun. Utile quand un outil veut la base au format du jeu : voir « Exporter la base du kit », plus bas |
| Les textes | l'option Retail Pack | décrite par la page Localisation du wiki tw-modding, écrite pour Warhammer II ; non vérifiée dans Warhammer III. Le .loc produit contient toutes les lignes, avec les mêmes risques qu'une table exportée : voie conseillée, RPFM (le guide RPFM) |
| Le startpos | nœud campaigns de la colonne Working Data → Campaign / Process start pos (<campagne>) | cette action lance le jeu ; chez nous, elle a échoué (« Startpos file not found after running the game! »), même pour une campagne de CA. Les trois voies du startpos : Build Startpos de RPFM, l'action Process start pos de BOB, ou un user.script.txt écrit à la main. Chez nous, seule l'écriture à la main a marché : le guide des outils |
Avant de lancer BOB depuis sa fenêtre, ou d'enregistrer un pack dans working_data, fermez Terry et le jeu : Terry ouvert verrouille working_data. Process with BOB, lancé depuis Terry, n'est pas concerné.
Comment vérifier que ça a marché. Les actions sont vertes, bob.log finit par Exit code: 0, et les fichiers attendus sont apparus avec la date du passage.
La ligne de commande§
BOB n'a aucune aide intégrée, et on ne lui connaît que -no_console, l'option que lui passe le lanceur Steam. Le lanceur du kit propose trois options :
| Option du lanceur Steam | Programme lancé |
|---|---|
| Exporter: BOB | binaries/ |
| Battle Map Editor: Terry | binaries/ |
| Database Editor: Dave | dave/, sans option |
Pour un travail répétitif, préparez les rules.bob et les fichiers par script, puis lancez le passage d'un clic sur Start, ou depuis Terry.
Ce que BOB produit§
Pour le terrain, une sortie de BOB reprend le chemin de sa source, sous working_data au lieu de raw_data. Une tile map de bataille rangée dans raw_data/ sort donc dans working_data/. C'est ce qui permet de retrouver ce qu'un passage a écrit.
Exemple : la carte de bataille d'exemple livrée avec le kit (assembly_kit_example_tile_map et sa tuile assembly_kit_example_tile) donne :
| Dossier de sortie | Fichiers |
|---|---|
working_data/ : la tile map | tile_map.bmd, tile_list.bin, lf_normal.dds, full_lf_logic_map.compressed_map, map_info.xml |
working_data/ : la tuile | tile_height_map.compressed_map, blend0.dds, bmd_data.bin, les listes d'herbe et d'arbres |
Pour une campagne, les sorties vont dans working_data/ et working_data/.
Trois exceptions à la règle du même chemin :
- L'export de la base écrit un dossier par table,
working_data/, avec un fichierdb/ <table>_tables/ datadedans ; et aussi, pour chaque campagne, des tables de départ (start_pos_…) dansraw_data/, donc dansEmpireDesignData/ campaigns/ <campagne>/ raw_data. - Une règle
[Copy]écrit sous<retail>: chez nous, dans le dossierassembly_kit/du kit.retail/ … - Une règle
[Pack]écrit son pack sous<retail>/: voir « Le mot <retail> », plus haut.data/
Deux conséquences pratiques :
- BOB réécrit ses sorties à chaque passage. Une retouche faite à la main dans
working_data(une liste de textures, une collection d'éclairage…) disparaît au passage suivant. Corrigez la source, ou faites la retouche par un script que vous relancez après chaque passage. - Terry ouvert verrouille
working_data. Avant de lancer BOB depuis sa fenêtre, ou d'enregistrer un pack dansworking_data, fermez Terry et le jeu ; Process with BOB, lancé depuis Terry, n'est pas concerné.
Comment vérifier qu'une sortie est neuve. Regardez sa date de modification : ce doit être celle du passage. Un fichier plus ancien vient d'un passage précédent, et votre changement n'a pas été bâti.
Les journaux de BOB§
BOB écrit ses journaux dans le dossier binaries du kit, à côté de son exécutable. Ils ne gardent que le dernier passage : chaque passage efface le précédent. Pour comparer deux passages, copiez les journaux ailleurs avant le passage suivant.
| Journal | Ce qu'on y lit |
|---|---|
bob.log | le journal principal. Sa première ligne annonce le nombre d'actions retenues (N action(s) were selected for execution.) ; viennent ensuite une ligne === Processeur / Action (…) (STATUS: Finished) === par action faite, les durées (All actions took … msecs), puis le code de sortie (Exit code: 0 sur nos passages réussis) |
bob_warnings.log | les avertissements, dont les « Failed to find tile » : à lire après chaque passage de terrain |
bob_plugin_error.log | « Couldn't create all processors… » à chaque passage lancé par Terry, sans effet sur le terrain |
bob_error.log, bob_startup_error.log, bob_db.log | les autres journaux, que leur nom décrit |
Lire un passage en trois minutes§
- Ouvrez
bob.log. La première ligne dit combien d'actions ont été retenues ; la dernière doit direExit code: 0. - Comptez les lignes
(STATUS: Finished): une par action faite. Comparez au nombre de la première ligne, et à ce que vous attendiez. Un passage incomplet se voit là, même sans erreur. - Ouvrez
bob_warnings.loget comptez les « Failed to find tile » : chacun est un trou dans le terrain. - Au moindre doute, ouvrez les autres journaux du même dossier.
Un Exit code: 0 ne suffit donc pas : comptez aussi les actions.
Les messages à connaître§
Quatre messages reviennent souvent. La colonne « Où » dit dans quel journal les chercher :
| Message | Où | Ce qu'il veut dire | Que faire |
|---|---|---|---|
Failed to find tile | bob_warnings.log | Aucune tuile de la base de tuiles ne correspond au motif peint à cet endroit de tile_map.png : une route trop fine, une pointe de côte d'un seul hex… Résultat : un trou dans le terrain. | Corriger le motif dans tile_map.png (le guide Terry), faire un nouveau passage, recompter. Le but est zéro. |
Failed to find valid quadtree node | bob_warnings.log | Une entité (un objet posé, un plan d'eau…) a son pivot hors de la carte. BOB l'écarte : elle manque dans les fichiers compilés. | Ramener le pivot dans la carte, dans Terry, puis faire un nouveau passage. |
Couldn't create all processors, check that BOB has been built. | bob_plugin_error.log | Un processeur demandé manque au kit. | Rien, si le reste du passage va au bout : nous le voyons à chaque passage lancé par Terry, sans effet sur le terrain. |
prefab root … does not have a valid TargetPath | à vérifier | Le dossier raw_data/ et sa règle [Prefab] ne font pas partie du passage. | Faire entrer ce dossier, avec sa règle, dans le passage. |
Pour une carte de campagne, un « Failed to find tile » vient du motif peint dans tile_map.png : le schéma ci-dessous, repris du guide Terry, montre ce que BOB accepte.
Et l'absence de message en est un aussi : pour une carte de campagne que la base du jeu ne connaît pas, BOB ne lance que 6 actions sur 15, sans rien dire. Voir « BOB et une carte de campagne », plus bas.
Pas à pas : trois travaux types§
Compiler une carte de bataille§
La peinture, les zones et la création de la tile map sont dans le guide Terry. Voici la part de BOB :
- Enregistrez, puis ouvrez la tile map (le projet de
raw_data/) et lancez File → Process with BOB. Rechargez-la ensuite pour vérifier.terrain/ battles/ <carte>/ - Rouvrez la tuile. Dans Map Properties, décochez la génération de végétation legacy, puis Process with BOB.
- Retenez l'ordre : la tile map passe toujours avant la tuile. Ensuite, quand vous retouchez la tuile, seule la tuile se réexporte.
- Mettez en pack avec RPFM, la voie éprouvée :
working_data/(sans la carte d'exemple du kit), une ligne dansterrain battles_tablesdont laspecificationvautterrain/(barre finale comprise), un texte et une image : voir le guide Terry.battles/ <carte>/ - Posez le pack dans
data/du jeu avec une vignette carrée du même nom, activez-le dans le lanceur, et testez par Bataille personnalisée.
Comment vérifier que ça a marché. Après chaque passage, puisque les journaux ne gardent que le dernier :
bob.logfinit parExit code: 0, compte autant de lignes(STATUS: Finished)que sa première ligne annonce d'actions, et ses actions portent sur le projet que vous venez de traiter ;bob_warnings.logne compte aucun « Failed to find tile » ;- après le passage de la tile map,
working_data/contientterrain/ battles/ <carte>/ tile_map.bmd,tile_list.bin,lf_normal.dds,full_lf_logic_map.compressed_mapetmap_info.xml, à la date du passage ; - en jeu, la carte apparaît dans Bataille personnalisée, et le terrain n'a pas de trou.
Exporter la base du kit§
Pourquoi : vos tables éditées dans Dave sont des XML de raw_data/ ; l'export les écrit au format du jeu, un dossier par table dans working_data/. Cela sert quand un outil veut la base au format du jeu (chez nous, pour le startpos). Pour un mod, ce n'est pas ce qu'on empaquette : voir l'encadré ci-dessous.
- Fermez Terry et le jeu.
- Ouvrez BOB par le lanceur Steam (Exporter: BOB) ou par son exécutable (
bob.modder.x64.exe, dansbinaries). - Cochez le nœud
databaseet choisissez<All>: BOB ajoute de lui-même les dépendances, comme le nœud Database Export. - Cliquez sur Start, et attendez que tout soit vert. Chez nous : 3 788 actions en 109 secondes.
Comment vérifier que ça a marché. bob.log finit par Exit code: 0, et working_data/ contient un dossier par table, avec son fichier data, à la date du passage (1 694 chez nous). L'export écrit aussi, pour chaque campagne, des tables de départ (start_pos_…) dans raw_data/ : ne soyez pas surpris de les y trouver.
Bâtir un pack§
Deux voies mènent au pack, et le schéma du début de ce guide les montre côte à côte :
- RPFM, la voie éprouvée. Vous créez le pack, et vous y ajoutez le dossier voulu de
working_data. C'est la voie du tutoriel de carte de bataille du wiki tw-modding (le guide RPFM). - La règle
[Pack]de BOB, non éprouvée dans Warhammer III. Unrules.bobavec[Pack](voir les exemples plus haut) dit à BOB quels fichiers deworking_dataréunir, et dans quel pack ; une carte de bataille la demande dans ses deux dossiers. Nous ne savons pas quel nœud cocher pour que BOB bâtisse ce pack dans Warhammer III (dans le kit de Rome II, on cochaitmod.packdans l'arbre retail ; celui de Warhammer III, Retail Data, montreassembly_kitetdata, et nous n'y avons rien lancé), et<retail>peut le faire atterrir dans le dossierretaildu kit.
Comment vérifier que ça a marché. BOB ne sait pas rouvrir un pack : ouvrez-le dans RPFM. Il doit contenir vos fichiers sous le chemin que le jeu attend (pour une carte de bataille, terrain/, celui que cite battles_tables), et rien d'autre : ni la carte d'exemple du kit, ni un autre .pack. Vérifiez enfin qu'il est dans data/ du jeu.
BOB et une carte de campagne§
La documentation de CA prévient que le kit public ne prend en charge que la création de tuiles de bataille, et le kit de Warhammer III ne livre aucune donnée brute de terrain de campagne. La communauté a pourtant reconstitué un projet Terry de type campagne (ChaosRobie, pour Immortal Empires Expanded), et BOB a un module pour la campagne, bob_campaign. Le projet est décrit dans le guide Terry, la moitié logique de la carte dans le guide CAIME.
L'ordre des passages§
Le tutoriel de carte de campagne du wiki tw-modding donne cet ordre, pour une carte que la base du jeu connaît (pour une carte neuve, voir « La limite », plus bas). BOB cherche le résultat des premières étapes dans votre pack, et il lit les packs du dossier data du jeu : d'où les allers-retours.
- Le relief d'abord : les étapes suivantes en dépendent et le lisent dans votre pack. Mettez-le dans votre pack, dans
datadu jeu, puis fermez et rouvrez BOB. - La tile map : de nouveau dans le pack, puis fermez et rouvrez BOB.
- La global tile map (routes et falaises), que BOB tire de la tile map de votre pack.
global_props.bin, les objets posés : à refaire chaque fois qu'une région est ajoutée ou retirée (BOB lit alors lemap.hexde CAIME, qui doit être à jour avec la base) ; jusqu'à dix minutes, selon le tutoriel. Le projet de ChaosRobie range d'ailleurs ses objets par région, dans un calque.layerchacune.
Depuis Terry, chaque Process with BOB démarre un nouveau BOB.
Comment vérifier que ça a marché. Dans bob.log, comparez le nombre d'actions de la première ligne aux lignes (STATUS: Finished). Un passage complet sur un terrain de campagne compte 15 actions ; pour une carte que la base du jeu ne connaît pas, BOB n'en lance que 6 (voir plus bas). Puis comptez les « Failed to find tile » de bob_warnings.log, comme pour une bataille.
Trois choses à savoir avant de compiler§
- Terry a besoin d'un terrain déjà compilé pour ouvrir un projet de campagne en 3D : sans lui, il plante à l'ouverture. Tant que rien n'est compilé, ouvrez le projet avec 3D View décoché dans Open…
- L'action Generate Camera Height Map fait planter BOB (le tutoriel le signale aussi).
camera_heightmap.pnget le masque de corruption se fabriquent à part. - Une campagne a aussi besoin d'un terrain de bataille : le dossier
terrain/que nomme la colonnebattles/ <dossier>/ terrain_folderde sa zone jouable de campagne. Sans lui, le jeu plante à la première bataille terrestre, même entre deux IA, donc souvent dès la première fin de tour. C'est une tile map de bataille, que BOB compile comme telle ; celle de CA porte aussi des lieux de bataille et des cartes de captage.
La limite : une carte que la base du jeu ne connaît pas§
Un passage complet sur un terrain de campagne compte 15 actions (chez nous, environ une minute une fois le relief compressé, 25 minutes la première fois). Pour une carte que la base du jeu (celle des packs de CA) ne connaît pas, BOB n'en lance que 6, sans message ; l'ajouter à la base du kit ou à un pack de mod n'y change rien. Nous ne connaissons pas de voie officielle pour lever cette limite : faites un témoin, puis demandez à la communauté.
Les 6 actions sont le fichier Terry et cinq masques : ni relief, ni textures, ni carte logique, ni brouillard. Et aucun message ne le signale : ni erreur, ni avertissement.
Le témoin, avant de chercher dans vos fichiers : prenez un projet connu pour bon, copiez-le sous un autre nom, et faites-en un passage. S'il n'obtient lui aussi que 6 actions, votre projet n'est pas en cause.
Si vous butez sur cette limite, parlez-en à la communauté (le Discord de l'équipe CAIME, le wiki tw-modding) plutôt que de chercher à forcer l'outil.
Les pièges de BOB§
- Des options devinées (
-h,--help) : une boîte « Illegal option format » bloque BOB et le script qui l'attend. Ne l'essayez pas non plus sur Terry ni sur Tweak. - Un nœud coché, puis un clic ailleurs : sélection annulée, sans message.
- Une action seule peut ne rien produire (Build Queried Campaign Tables) : prenez
<All>. - Terry ou le jeu ouverts pendant un passage lancé depuis la fenêtre de BOB : Terry verrouille
working_data. - Un
[Terrain]local remplace celui du parent : recopiezPrefabRoot, ou écrivez[+Terrain]. - Un joker
*ne traverse pas les dossiers : pour viser aussi les sous-dossiers, commencez le filtre par.... - Une carte de bataille coupée en deux : la tuile, sans la règle
[Pack]de la tile map, part dansmod.pack. - Une table exportée emporte toutes ses lignes : mauvais pour la compatibilité entre mods.
- Une retouche à la main dans
working_datadisparaît : BOB réécrit ses sorties. - Un pack bâti par BOB se vérifie dans RPFM : BOB ne sait pas le rouvrir.
<retail>n'est pas forcément le dossier du jeu : cherchez aussi dansassembly_kit/.retail/ data/ - Des journaux écrasés : ils ne gardent que le dernier passage.
- BOB gardé ouvert entre deux étapes de campagne : après avoir mis le relief, puis la tile map, dans le pack, fermez et rouvrez BOB.
- Une carte de campagne inconnue de la base du jeu : 6 actions sur 15, sans message.
- Après une mise à jour du jeu : Steam met l'Assembly Kit à jour après le jeu (chez nous, une heure plus tard, à la 9.0) et réécrit
raw_data\, d'où BOB tire la base ; les lignes que vous y aviez ajoutées disparaissent. Vérifiez-les et restaurez-les avant de relancer BOB. La 9.0 a aussi remplacé une partie de BOB lui-même (son module de terrain) : ce qui marchait au patch 8.1 se revérifie par un passage témoin avant la première longue compilation.db - Une fenêtre introuvable : BOB s'est déjà ouvert minuscule, en bas de l'écran. Sélectionnez sa fenêtre par Alt+Tab, puis agrandissez-la avec Windows + flèche du haut.
Pour une IA qui lit cette page§
Si vous êtes une IA qui aide quelqu'un à se servir de BOB, voici l'essentiel, en faits vérifiés. Ils ont été relevés sur le patch 8.1 du jeu (septembre 2026), puis relus pour la mise à jour 9.0, qui a remplacé une partie de BOB (son module de terrain) et réécrit raw_data\ : revérifiez-les après une mise à jour.
- Exécutable :
binaries/de l'Assembly Kit de Warhammer III. Le lanceur Steam du kit propose Exporter: BOB (bob.modder.x64.exe bob.modder.x64.exe -no_console), Battle Map Editor: Terry (tweak.modder.x64.exe /) et Database Editor: Dave (sans option). On ne connaît à BOB questandalone TerrainMetadataEditor -no_console, et aucune aide :-het--helpouvrent une boîte « Illegal option format » qui bloque le processus ; ne l'essayez pas non plus sur Terry ni sur Tweak. - Pilotage : la fenêtre (cocher un nœud, choisir une action ou
<All>, Start) ou Terry (File → Process with BOB, Ctrl+P ; chaque fois, un nouveau BOB). Pour une carte de bataille, la fenêtre de BOB ne sert pas : Terry lance les passages, RPFM fait le pack. Préparez le reste hors fenêtre (rules.bob, tables, images). - Fenêtre, relevée à l'écran le 24.09.2026 sur l'Assembly Kit 1.3.4908 : trois arbres, Raw Data, Working Data et Retail Data (le dossier
retaildu kit) ; clic droit sur un nœud : View rules, View actions, Select files only ; les actions d'un nœud en deux listes, Provider actions et Consumer actions, chacune avec une case Merge Actions ;<All>est en tête de Consumer actions, et Provider actions est vide pourdatabase. rules.bob: sections = processeurs, lignesClé = valeur, filtre<Files>(virgules, exclusion par-) ; le joker*ne traverse pas les dossiers,...si. Recherche : dossier du fichier, puis remontée ; la première règle qui s'applique gagne ;[Nom]remplace,[+Nom]complète. Sections de CA :[Pack],[Terrain],[Tile],[Prefab],[Copy],[+AssetGraph]; le fichier de campagne de ChaosRobie ajoute[Prop],[Entity],[Mesh],[Texture].- Une carte de bataille occupe deux dossiers de
working_data, la tile map et la tuile : la même règle[Pack]doit être posée dans chacun, sinon la tuile part dansmod.pack. - Packs : la voie éprouvée est RPFM. La voie
[Pack]de BOB n'est pas éprouvée dans Warhammer III (nœud à cocher inconnu ;<retail>observé :assembly_kit/). Vérifiez où le pack est apparu, puis ouvrez-le dans RPFM.retail/ … - Sorties : pour le terrain, même chemin que la source, sous
working_data. Exceptions : l'export de la base écritworking_data/, et aussi des tables de départ par campagne dansdb/ <table>_tables/ data raw_data/;EmpireDesignData/ campaigns/ [Copy]et[Pack]écrivent sous<retail>. - Journaux :
binaries/et ses voisins, dernier passage seulement. Première ligne debob.log bob.log:N action(s) were selected for execution., à comparer aux lignes(STATUS: Finished); dernière :Exit code: 0. « Failed to find tile » et « Failed to find valid quadtree node » sont dansbob_warnings.log; « Couldn't create all processors… », dansbob_plugin_error.log, sans effet. Succès :Exit code: 0et le bon nombre d'actions et zéro « Failed to find tile ». - Avant de lancer BOB depuis sa fenêtre, ou d'enregistrer un pack dans
working_data, fermez Terry et le jeu ; Process with BOB, lancé depuis Terry, n'est pas concerné. - Campagne : BOB lit les packs du dossier
datadu jeu. Ordre : le relief, mis dans le pack, puis fermer et rouvrir BOB ; la tile map, dans le pack, puis fermer et rouvrir BOB ; la global tile map ;global_props.bin(lit lemap.hexde CAIME, à refaire à chaque région ajoutée ou retirée, jusqu'à dix minutes). Generate Camera Height Map fait planter BOB. - Limite : pour une carte que la base du jeu (celle des packs de CA) ne connaît pas, BOB ne lance que 6 actions sur 15, sans message ; l'ajouter à la base du kit ou à un pack de mod n'y change rien. Aucune voie officielle connue pour la lever : un témoin, puis la communauté.
- Startpos : trois voies, Build Startpos de RPFM, l'action Process start pos de BOB, ou un
user.script.txtécrit à la main ; chez nous, seule l'écriture à la main a marché (le guide des outils). - Pages de CA de 2016 : leur Export Map est devenu Process with BOB, puis un pack.
- Demandez à l'humain avant de lancer le jeu, de piloter l'écran ou de publier ; ne supprimez rien : rangez, seul l'humain supprime.
- Ni rétro-ingénierie ni contournement d'un outil de CA : quand un outil bute, un témoin, puis la communauté (Discord de CAIME, tw-modding).
- Voir aussi : le guide Terry, le guide RPFM, les outils du moddeur, modder avec une IA.
Sources et liens§
- Wiki de Creative Assembly : Rules.bob, BoB (Attila) et Terry, introduction. Les pages « TWW » datent du kit de Total War: WARHAMMER (2016) : certains libellés ont changé depuis.
- Wiki tw-modding : Map Making for WH3 (WakaWaka300), Campaign Map Making for Warhammer III, Custom Campaign Settlement Skins (partie Warhammer III de ChaosRobie : Process with BOB depuis Terry, ses messages), Beginner's Guide et Localisation.
- Heaven Games : le guide de l'Assembly Kit de Rome II (2014), pour la fenêtre et les packs.
- Le kit de Warhammer III lui-même, relu sans rien y changer : ses
rules.bob, la carte d'exemple,documentation/, les journaux depack/ pack/ compression.txt binarieset les trois options de son lanceur Steam. La fenêtre de BOB (ses trois arbres, le menu du clic droit, la fenêtre des actions) a été relevée à l'écran le 24.09.2026 sur l'Assembly Kit 1.3.4908, sans rien lancer. - Nos autres guides : Terry, RPFM, CAIME, les outils du moddeur et modder avec une IA ; et l'atelier.
Questions fréquentes
Qu'est-ce que BOB, dans l'Assembly Kit de Total War: Warhammer III ?
Le bâtisseur du kit : il transforme les sources de raw_data (tables de la base, projets de terrain de Terry) en fichiers du jeu dans working_data, et sait les réunir en packs. Il s'ouvre par le lanceur Steam de l'Assembly Kit (Exporter: BOB), par son exécutable bob.modder.x64.exe, ou depuis Terry (File → Process with BOB, Ctrl+P), qui lui passe le travail.
Faut-il ouvrir BOB pour une carte de bataille ?
Non. Terry lance BOB lui-même (File → Process with BOB, Ctrl+P), sur la tile map puis sur la tuile, et RPFM fait le pack. La fenêtre de BOB sert surtout à exporter la base du kit.
Où sont les journaux de BOB ?
Dans le dossier binaries de l'Assembly Kit : bob.log, bob_warnings.log, bob_error.log, bob_plugin_error.log, bob_startup_error.log et bob_db.log. Ils ne gardent que le dernier passage.
Comment savoir si un passage de BOB a réussi ?
La première ligne de bob.log annonce le nombre d'actions retenues ; il doit y avoir autant de lignes STATUS: Finished, et le journal doit finir par Exit code: 0. bob_warnings.log ne doit compter aucun Failed to find tile, et les fichiers de sortie doivent porter la date du passage. Un pack se vérifie dans RPFM.
J'ai coché un dossier et BOB n'a rien fait : pourquoi ?
Un nœud ne reste coché que si une de ses actions l'est : cocher puis cliquer ailleurs annule la sélection sans message. Et une action seule peut ne rien produire ; choisissez <All>, qui ajoute les dépendances.
BOB s'est lancé mais je ne vois rien : que faire ?
Lancé depuis Terry, BOB travaille en arrière-plan : ses messages s'affichent en bas à droite de Terry, et bob.log dit ce qu'il a fait. Ouvert par Steam ou par son exécutable, sa fenêtre s'est déjà ouverte minuscule, en bas de l'écran : sélectionnez-la par Alt+Tab, puis agrandissez-la avec Windows + flèche du haut. Si un script l'a lancé avec une option devinée, une boîte « Illegal option format » le bloque peut-être.
Quelles options de ligne de commande BOB accepte-t-il ?
On ne lui connaît que -no_console, celle que passe le lanceur Steam (Exporter: BOB). BOB n'a pas d'aide : -h et --help ouvrent une boîte « Illegal option format » qui le bloque. N'essayez pas d'options devinées, ni sur BOB, ni sur Terry, ni sur Tweak.
Où BOB dépose-t-il le pack qu'il bâtit ?
La règle [Pack] l'écrit dans <retail>/. Chez nous, <retail> a désigné un dossier retail à l'intérieur du kit (assembly_kit/), comme dans le guide du kit de Rome II ; ce n'est pas confirmé pour un pack dans Warhammer III, où cette voie n'est pas éprouvée. Cherchez-le là, puis recopiez-le dans data/ du jeu. La voie éprouvée reste RPFM.
Mon pack ne contient que la tile map : pourquoi ?
Une carte de bataille occupe deux dossiers de working_data : la tile map et la tuile (terrain/). Si seule la tile map porte votre règle [Pack], la tuile remonte jusqu'au rules.bob du sommet et part dans mod.pack. Posez la même règle dans le dossier de la tuile, ou faites le pack avec RPFM.
Que veut dire « Failed to find tile » ?
Qu'aucune tuile de la base de tuiles ne correspond au motif peint à cet endroit de tile_map.png (route trop fine, pointe de côte d'un seul hex…). Chaque occurrence, relevée dans bob_warnings.log, est un trou dans le terrain : corrigez le motif et faites un nouveau passage, jusqu'à zéro.
Pourquoi BOB ne compile-t-il pas tout le terrain de ma carte de campagne neuve ?
Pour une carte que la base du jeu (celle des packs de CA) ne connaît pas, BOB ne lance que 6 actions sur 15, sans message ; l'ajouter à la base du kit ou à un pack de mod n'y change rien. Nous ne connaissons pas de voie officielle pour lever cette limite : faites un témoin (un projet connu pour bon, copié sous un autre nom), puis demandez à la communauté.
Faut-il fermer Terry avant de lancer BOB ?
Avant de lancer BOB depuis sa fenêtre, ou d'enregistrer un pack dans working_data, fermez Terry et le jeu : Terry ouvert verrouille working_data. Process with BOB, lancé depuis Terry, n'est pas concerné.
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