Journal de l'atelier · · 5 min de lecture
Rejoindre l'atelier : faisons ensemble les mods de nos rêves
La Saison de la Révélation n'est pas un mod que je garde pour moi. Je veux en faire un atelier commun, pour créer à plusieurs, avec les outils d'IA en plus, les mods dont on a toujours rêvé. Voici tout ce qu'on peut y faire, à chaque niveau, et où nous trouver.

Pourquoi j'ouvre l'atelier
Ce n'est pas un mod pour mon usage personnel. Je veux en faire un outil communautaire, pour qu'on fasse ensemble les mods de nos rêves : pourquoi pas former une équipe pour faire des cartes de campagne, des extensions… M'entourer de moddeurs, de gens qui ont un vrai talent, avec les outils d'IA en plus, pour faire ce qu'on a toujours rêvé de créer.
La base est là. La mini-campagne de Warhammer I tourne dans Warhammer III : la même carte, son histoire, le gameplay de Warhammer III et dix seigneurs jouables. Elle est en bêta privée. À côté, la Bretonnie entière est dessinée sur la carte du site, et la carte agrandie, « Saison Expanded », a commencé à se construire le 25 septembre.
Warhammer I
Warhammer IIICe qui fera la différence maintenant, ce sont des talents : des illustrateurs, des moddeurs 3D, des auteurs, des cartographes, des scripteurs, des testeurs, des fans de lore. Ça sera un gros kiff.
Où ça se passe
Le rendez-vous est sur Discord, dans le serveur Da Modding Den. C'est là qu'on discute, qu'on se répartit le travail, et que la bêta est proposée.
- Rejoignez Da Modding Den.
- Ouvrez la catégorie Modding Square, puis le salon Project Collab.
- Entrez dans mon fil sur la Saison et dites ce qui vous tente. C'est aussi là qu'on demande à rejoindre la bêta.
Sur le site, deux portes restent ouvertes à tous : proposer une idée, épinglée à son lieu sur la carte, et les guides de l'atelier, pour apprendre RPFM, CAIME, Terry, BOB et le travail avec une IA.
Qui peut aider, et en quoi
Tous les talents comptent, du plus grand chantier à la plus petite touche. Voici les profils, avec le niveau de chacun : I sans outil, II avec les outils du kit, III moddeur confirmé.
Dessiner, peindre, modeler
Les illustrations. Chaque quête, incident, évènement et écran de chargement a besoin de son image. Celles d'aujourd'hui, je les ai générées par IA, d'après des prompts fidèles au lore. Elles font le travail, mais je rêve de les voir faites à la main : si vous dessinez ou peignez, ce chantier vous attend, image par image.
Évènement
Écran de chargementPour les évènements, le style est un lavis sépia sur parchemin, sans texte ni cadre, en 16:9 ; le jeu les affiche en 800 × 450.
La 3D. Des modèles de villes pour la carte de campagne, pour que chaque ville ait son apparence à elle ; des lieux et des monuments spéciaux. Nos guides ne couvrent pas encore les outils de la 3D : on en parle sur le Discord.
Écrire l'histoire
- Quêtes, missions, évènements, dilemmes, incidents (I à III) : une idée tirée du lore, avec sa source, suffit pour commencer ; avec RPFM, vous pouvez l'écrire vous-même dans les tables (le guide RPFM).
- Lore, sources, noms officiels, héraldique et drapeaux (I) : les livres de Games Workshop, la page exacte, la forme officielle de chaque nom dans chaque langue.
- Textes et traductions (I à II) : une langue, et les noms officiels de GW.
Dessiner la carte
Les nouvelles zones (I à II) : régions, provinces, noms, frontières, routes et cols, pour étendre la carte à toute la Bretonnie. Le lore et un œil de cartographe suffisent pour proposer ; CAIME sert à les peindre pour le jeu (le guide CAIME).

Régler le jeu
- Les petites touches (II) : une technologie, une compétence de seigneur, un trait, un bâtiment. Une belle première contribution avec RPFM.
- Factions, seigneurs, unités, équilibrage (II à III) : les procédures du guide RPFM, et notre ligne : « lore d'abord, plus difficile que le jeu de base, grimdark, jouable et fun ».
- Scripts Lua et mécaniques (III) : les chroniques des seigneurs, leurs mécaniques propres, les évènements de la carte.
Jouer, tester, travailler avec une IA
- Les essais de la bêta (I) : jouer, puis raconter ce qui s'est passé, avec le seigneur, le tour et une capture ; en cas de plantage, les derniers fichiers du dossier
crash_report; en cas de blocage, la sauvegarde. Ce qui compte le plus : plantages, tours qui ne finissent pas, équilibrage, défauts de la carte. - Le travail avec une IA de pointe (I à III) : c'est comme ça que la carte est passée dans Warhammer III en quatre jours. Pour apprendre à piloter un agent sur un vrai mod : le guide IA et l'article sur la méthode.
Le chemin d'une idée
Qu'elle vienne du site ou de Discord, une idée suit toujours le même chemin, jusqu'à la bêta.
Les relecteurs de lore sont des bénévoles, nommés : ils font une première relecture, sources à l'appui. Je garde le dernier mot, pour tenir la cohérence de l'ensemble. La règle ne bouge pas : rien d'inventé, le lore d'abord.
Sur le site, les idées retenues apparaissent dans « Ce qui a changé grâce à vous », avec ce qu'elles ont changé et qui les a eues.
Par où commencer
- Entrez dans Da Modding Den, puis dans mon fil sur la Saison (Modding Square, Project Collab).
- Dites qui vous êtes et ce qui vous tente : un profil de la grille, et votre niveau.
- Lisez le guide de l'atelier qui va avec votre outil.
- Commencez petit : une source, un nom, une image, une technologie.
Les mods dont on a toujours rêvé, on va les faire à plusieurs. Venez, ça sera un gros kiff.