Atlas de Bretonnie

Journal de l'atelier · · 5 min de lecture

Rejoindre l'atelier : faisons ensemble les mods de nos rêves

La Saison de la Révélation n'est pas un mod que je garde pour moi. Je veux en faire un atelier commun, pour créer à plusieurs, avec les outils d'IA en plus, les mods dont on a toujours rêvé. Voici tout ce qu'on peut y faire, à chaque niveau, et où nous trouver.

La carte de campagne en jeu : les forêts d'Athel Loren, leurs routes et, au fond, des montagnes
Capture en jeu : la carte de la Saison dans Warhammer III.

Pourquoi j'ouvre l'atelier

Ce n'est pas un mod pour mon usage personnel. Je veux en faire un outil communautaire, pour qu'on fasse ensemble les mods de nos rêves : pourquoi pas former une équipe pour faire des cartes de campagne, des extensions… M'entourer de moddeurs, de gens qui ont un vrai talent, avec les outils d'IA en plus, pour faire ce qu'on a toujours rêvé de créer.

La base est là. La mini-campagne de Warhammer I tourne dans Warhammer III : la même carte, son histoire, le gameplay de Warhammer III et dix seigneurs jouables. Elle est en bêta privée. À côté, la Bretonnie entière est dessinée sur la carte du site, et la carte agrandie, « Saison Expanded », a commencé à se construire le 25 septembre.

Warhammer I : la forêt d'Athel Loren vue de haut, avec les noms du Chêne des Âges, de Tal Eth Ayr et de la Clairière Royale, et au premier plan la clairière d'hiver enneigéeWarhammer I
Warhammer III : la même forêt, le Chêne des Âges, Tal Eth Ayr, la Clairière Royale, la bannière d'Orion, et en bas à gauche la clairière d'hiverWarhammer III
Ce qui existe déjà : le Chêne des Âges, Tal Eth Ayr et la Clairière Royale dans Warhammer I, puis dans notre Warhammer III. Le socle est posé ; la suite, on la construit ensemble.

Ce qui fera la différence maintenant, ce sont des talents : des illustrateurs, des moddeurs 3D, des auteurs, des cartographes, des scripteurs, des testeurs, des fans de lore. Ça sera un gros kiff.

Où ça se passe

Le rendez-vous est sur Discord, dans le serveur Da Modding Den. C'est là qu'on discute, qu'on se répartit le travail, et que la bêta est proposée.

  1. Rejoignez Da Modding Den.
  2. Ouvrez la catégorie Modding Square, puis le salon Project Collab.
  3. Entrez dans mon fil sur la Saison et dites ce qui vous tente. C'est aussi là qu'on demande à rejoindre la bêta.

Sur le site, deux portes restent ouvertes à tous : proposer une idée, épinglée à son lieu sur la carte, et les guides de l'atelier, pour apprendre RPFM, CAIME, Terry, BOB et le travail avec une IA.

Qui peut aider, et en quoi

Tous les talents comptent, du plus grand chantier à la plus petite touche. Voici les profils, avec le niveau de chacun : I sans outil, II avec les outils du kit, III moddeur confirmé.

Qui peut aider, et en quoiIsans outil : un talent, le lore, le jeuIIavec les outils du kit : RPFM, CAIMEIIImoddeur confirmé : Lua, 3DProfilIIIIIIDessiner, peindre, modelerIllustrations faites à la mainsavoir dessiner ou peindre ; quêtes, incidents,évènements, écrans de chargementModèles 3D : villes, lieux, monumentsla 3D ; ses outils, on en parle sur le DiscordÉcrire l'histoireQuêtes, missions, évènements, dilemmes,incidentsune idée du lore et sa source ; RPFM pour l'écriresoi-mêmeLore, sources, noms officiels, héraldiqueles livres de GW, la page exacteTextes et traductionsune langue, les noms officiels de GWDessiner la carteRégions, provinces, frontières, routes,colsle lore pour proposer ; CAIME pour les peindreRégler le jeuUne technologie, une compétence, un trait,un bâtimentRPFMFactions, seigneurs, unités, équilibrageRPFM et le lore ; lore d'abord, grimdark, plus durScripts Lua et mécaniquesle Lua et les évènements du jeuJouer, et travailler avec une IAEssais de la bêta et retoursle jeu, le DLC Realm of The Wood Elves, sur invitationTravail avec une IA de pointeun agent, et le guide IA de l'atelierOù que vous soyez sur cette grille, il y a une place : du plus grandchantier à la plus petite touche.
Chaque profil, ce qu'il faut avoir ou savoir, et les niveaux où il a sa place : de I, sans outil, à III, moddeur confirmé. Les illustrations et le lore ne demandent aucun outil du jeu ; la 3D et le Lua, si.

Dessiner, peindre, modeler

Les illustrations. Chaque quête, incident, évènement et écran de chargement a besoin de son image. Celles d'aujourd'hui, je les ai générées par IA, d'après des prompts fidèles au lore. Elles font le travail, mais je rêve de les voir faites à la main : si vous dessinez ou peignez, ce chantier vous attend, image par image.

Lavis sépia : la Fée Enchanteresse, couronne de fleurs, lève un miroir terni où se devine une silhouette cornue ; derrière elle, un château sur une colline et un champ flétri.Évènement
Peinture en couleurs : des chevaliers bretonniens à cheval, bannières au vent, descendent vers une grande cité côtière au soleil couchant, avec un phare sur une falaise.Écran de chargement
Deux de nos illustrations actuelles, générées par IA : « Le Miroir terni », première mission de la chronique de la Fée Enchanteresse, en lavis sépia comme les images d'évènement de CA ; et un fond d'écran de chargement pour la Bretonnie. Chacune peut être refaite à la main.

Pour les évènements, le style est un lavis sépia sur parchemin, sans texte ni cadre, en 16:9 ; le jeu les affiche en 800 × 450.

La 3D. Des modèles de villes pour la carte de campagne, pour que chaque ville ait son apparence à elle ; des lieux et des monuments spéciaux. Nos guides ne couvrent pas encore les outils de la 3D : on en parle sur le Discord.

Écrire l'histoire

  • Quêtes, missions, évènements, dilemmes, incidents (I à III) : une idée tirée du lore, avec sa source, suffit pour commencer ; avec RPFM, vous pouvez l'écrire vous-même dans les tables (le guide RPFM).
  • Lore, sources, noms officiels, héraldique et drapeaux (I) : les livres de Games Workshop, la page exacte, la forme officielle de chaque nom dans chaque langue.
  • Textes et traductions (I à II) : une langue, et les noms officiels de GW.

Dessiner la carte

Les nouvelles zones (I à II) : régions, provinces, noms, frontières, routes et cols, pour étendre la carte à toute la Bretonnie. Le lore et un œil de cartographe suffisent pour proposer ; CAIME sert à les peindre pour le jeu (le guide CAIME).

Extrait de la carte de l'extension : les duchés du nord de la Bretonnie, de Lyonesse aux Marches de la Couronne, avec leurs villes, leurs routes et leurs forêts.
Le nord de l'extension sur la carte du site : losanges rouges, les villes neuves ; tirets orangés, les routes neuves. Chaque nom, chaque frontière et chaque route se discute encore.

Régler le jeu

  • Les petites touches (II) : une technologie, une compétence de seigneur, un trait, un bâtiment. Une belle première contribution avec RPFM.
  • Factions, seigneurs, unités, équilibrage (II à III) : les procédures du guide RPFM, et notre ligne : « lore d'abord, plus difficile que le jeu de base, grimdark, jouable et fun ».
  • Scripts Lua et mécaniques (III) : les chroniques des seigneurs, leurs mécaniques propres, les évènements de la carte.

Jouer, tester, travailler avec une IA

  • Les essais de la bêta (I) : jouer, puis raconter ce qui s'est passé, avec le seigneur, le tour et une capture ; en cas de plantage, les derniers fichiers du dossier crash_report ; en cas de blocage, la sauvegarde. Ce qui compte le plus : plantages, tours qui ne finissent pas, équilibrage, défauts de la carte.
  • Le travail avec une IA de pointe (I à III) : c'est comme ça que la carte est passée dans Warhammer III en quatre jours. Pour apprendre à piloter un agent sur un vrai mod : le guide IA et l'article sur la méthode.

Le chemin d'une idée

Qu'elle vienne du site ou de Discord, une idée suit toujours le même chemin, jusqu'à la bêta.

Le chemin d'une idéeProposée, sur le site ou sur DiscordSur bretonia.dev, « Proposer une idée » l'épingle à sonlieu sur la carte ; sur Discord, on la pose dans le fil dela Saison.1Relue et sourcéeDes relecteurs de lore bénévoles, nommés, font une premièrerelecture : la source (le livre, la page), le nom officielde GW dans chaque langue.Rien d'inventé : chaque fait a sa source.2Validée par CharlesIl garde le dernier mot : la fidélité au lore, la cohérenceavec la carte et le jeu. Sinon, l'idée est écartée, etl'équipe le dit.3Intégrée au modDans les données, les scripts, les textes, les images ou lacarte, par l'atelier de Charles : le pack y reste, ilcontient des fichiers de Warhammer I.saison_ pour tout ce qu'on crée ; wh_dlc05_ seulementpour ce qui vient de Warhammer I.Jamais remplacer une table de CA : les campagnes du jeurestent intactes.4Dans la bêtaLes volontaires la jouent ; leurs retours (plantages,équilibrage, défauts de la carte) repartent en idées.5Et la boucle recommence : une idée de la bêta reprend le chemin au n° 1.
Cinq étapes, de la proposition à la bêta. Sur le site, l'idée affiche son état tout du long : ouverte, à l'étude, retenue, faite, ou écartée.

Les relecteurs de lore sont des bénévoles, nommés : ils font une première relecture, sources à l'appui. Je garde le dernier mot, pour tenir la cohérence de l'ensemble. La règle ne bouge pas : rien d'inventé, le lore d'abord.

Sur le site, les idées retenues apparaissent dans « Ce qui a changé grâce à vous », avec ce qu'elles ont changé et qui les a eues.

Par où commencer

  1. Entrez dans Da Modding Den, puis dans mon fil sur la Saison (Modding Square, Project Collab).
  2. Dites qui vous êtes et ce qui vous tente : un profil de la grille, et votre niveau.
  3. Lisez le guide de l'atelier qui va avec votre outil.
  4. Commencez petit : une source, un nom, une image, une technologie.

Les mods dont on a toujours rêvé, on va les faire à plusieurs. Venez, ça sera un gros kiff.

Proposer une idéeVoir la carte