Journal de l'atelier · · 9 min de lecture
La Bretonnie entière : comment on va étendre la carte
La carte de la Saison s'arrête avant les duchés du nord : Lyonesse, L'Anguille, Couronne, Artois. Je veux la Bretonnie entière, des côtes de Lyonesse aux cols des Montagnes Grises, et je veux la dessiner avec vous. Voici la méthode, étape par étape, où on en est, et comment peser sur chaque choix.

D'où vient l'idée
Le 23 septembre à 5 h 20, en pleine nuit de travail, j'ai écrit à Claude : « je prévois dans le futur des extensions de cette map plus au nord pour avoir toute la Bretonnie en entière ». Il m'a proposé une carte « papier » à valider avant toute construction : régions, villes, fleuves, forêts, d'après le lore. J'ai répondu : « je veux bien !! »
La première version est arrivée vers 6 h 30. Il y manquait les cités naines, les orques et les gobelins entre l'Empire et la Bretonnie, et les cols, avec la forteresse d'Helmgart. L'après-midi, une session de Claude dédiée à la carte a produit la version 2. Mon verdict : « J'adore le rendu ».
Le cahier des charges
Avant de dessiner, j'ai posé mes conditions. Elles guident chaque choix de la carte.
- Fidèle au lore et raccordée à la Saison : rivières continues, vallées et cols cohérents avec la carte actuelle.
- Jouable : toutes les régions accessibles, des provinces d'une à plusieurs villes, des peaux-vertes là où le lore les place.
- Constructible : rien que Warhammer III ne sache faire.
- Sourcée : chaque nom a sa source ; sans source, il est marqué provisoire.
- Indépendante de Warhammer III : aucune géométrie reprise de sa carte de campagne.
La méthode en dix étapes
Dix étapes mènent de l'atlas au jeu. Les huit premières se font sur le papier et sont faites ; la neuvième est définie ; la dixième, la plus lourde, reste entière.
Étape 1 : relever l'Atlas of the Old World
Notre source principale est l'Atlas of the Old World, un projet de fans non commercial de Todd Kozlowski, qui se partage avec attribution. Il s'appuie sur les cartes d'Andy Law, la Bretonnie d'Émile Beguin et des livres de Warhammer comme Knights of the Grail : lieux, relief, rivières, forêts, routes.
Claude le lit en mémoire et n'en garde que des données dérivées : 4 663 lieux pour notre zone, des masques de rivières et de forêts, des bandes d'altitude. La carte officielle de la Bretonnie de The Old World, publiée par Warhammer Community, n'a servi qu'à placer les îles et la Gueule du Dragon ; son image n'est ni copiée ni publiée.
Étapes 2 et 3 : caler l'atlas, et découvrir que Warhammer I a triché
Caler, c'est poser l'atlas sur notre carte. On a pris 48 villes présentes des deux côtés, comme autant d'épingles, et calculé une déformation souple qui les fait coïncider au mieux : les moindres carrés mobiles. Imaginez une feuille de caoutchouc qu'on tend d'épingle en épingle.
Pour juger le résultat, on retire chaque ville à son tour et on regarde où l'atlas la remettrait. Écart médian : 16,4 hex. Au premier essai, il était de 18,8, parce que nos épingles étaient plantées au centre des régions et pas à la vraie place des villes.
Cinq lieux ont été écartés du calcul. Quatre forteresses du nord-est, Warhammer I les a déplacées de plus de 100 hex : sa mini-campagne n'est pas une réduction fidèle du lore. Athel Loren y est agrandie, et le bloc nain et orque du nord-est occupe la place que le lore donne au Reikland. Karak Ziflin, voisin de Montfort dans le lore, en est à près de 180 hex.
D'où deux règles. Au nord-ouest, l'atlas est pris tel quel. À l'est, des points d'ancrage repoussent l'Empire, avec un fondu sur 40 hex, et on suit la topologie du lore (qui touche quoi, par quel col) plutôt qu'un calage.
Étape 4 : le relief et les rivières
À l'est, l'atlas étiré ne donnait pas une chaîne crédible. Claude a donc dessiné les Montagnes Grises : des massifs pleins, un cœur infranchissable d'un seul tenant, et les cols du lore creusés en vallées de 4 à 5 hex, comme le Défilé de la Hache côté impérial, le col de la Dame Grise ou les vallées de Karak Norn et de Grimhold. Les forteresses naines sont posées dans des bassins.
Le relief de l'extension vient à 80 % de ce dessin et à 20 % de l'atlas.

Pour les rivières, une règle simple : on ne garde que celles qui finissent en mer, au bord du cadre ou sur l'une de nos rivières. Aucune ne doit entrer dans la carte pour y disparaître, et aucune ne coule sur la haute montagne.
Étape 5 : faire pousser les régions
Chaque région part d'une ville nommée d'après le lore, avec sa source. Elle s'étend sur la terre au moindre coût, comme une tache d'encre : la haute montagne coûte huit fois plus cher, une rivière deux fois et demie. Les frontières suivent donc les crêtes et les cours d'eau, et chaque région reste d'un seul tenant.
Les provinces regroupent une à quatre régions. Au nord, on retrouve les duchés qui manquaient : Lyonesse, L'Anguille, Couronne et Artois, plus les Marches de la Couronne et les Sœurs Pâles. À l'est, Helmgart et Ubersreik, La Maisontaal et les forteresses naines de Karak Norn, Karak Azgaraz et Grimhold ; au sud, les tribus peaux-vertes des Montagnes Irrana.

Étape 6 : mers, îles et découpages
L'extension ajoute 11 mers, avec les noms de CA quand ils existent, comme le Canal d'Albion ou la Mer des Griffes. Pour les îles, la carte propose Aislinn, le Seigneur des Mers des Hauts Elfes : Tor Martel est sa forteresse dans The Old World, et il y ajouterait Tor Soleil. L'Île Silencieuse, vidée en une nuit d'après Knights of the Grail, reste une ruine à restaurer.
Elle propose aussi 14 découpages : des villes à tailler dans de grandes régions, comme l'Aquitanie, le Pré de Ceren ou le Tumulus de Grudsnik. Onze touchent la carte déjà construite, trois la partie neuve : ils se décident un par un.
Étape 7 : les routes et les cols
Les routes suivent le chemin le moins coûteux entre villes voisines : 54 routes neuves. Toutes les villes de l'extension sont reliées par la terre, sauf les îles, reliées par la mer. Pour que les cols mènent quelque part, il faut aussi ouvrir cinq brèches dans le bord infranchissable de la carte actuelle : 43 hex en tout.
Étapes 8 et 9 : la page de validation et le nouveau cadre
Tout aboutit à la carte interactive de ce site : calques, fiches des régions, vue avant et après. Une case « Pour les moddeurs » affiche les clés proposées et les coordonnées des hex. Au passage, on a corrigé un bug de la première version : la simplification des contours effaçait toute boucle fermée, et la carte n'avait plus une seule frontière.
Le cadre passe de 400 × 440 à 560 × 575 hex. Le nouveau map.hex commence 120 hex plus à l'ouest : on ajoute 120 à tous les x, et les y ne changent pas. Ce cadre reste celui de l'Atlas. Dans le jeu, la grille du chantier Saison Expanded fait 560 × 825 hex : 250 rangées de plus au sud pour le Bois Rêveur, ce qui place la Saison en (x + 120, y + 250). Le détail est dans Créer une expansion de carte.
- Régions avec une ville : 57 → 89 (+32)
- Provinces : 26 → 41 (+15)
- Mers : 2 → 13 (+11)
- Terre jouable : +51 %
- Factions au départ : 28 → 37 (+9)
Des chiffres de travail, pas une promesse : ils changeront avec les questions encore ouvertes.
Étape 10 : ce qui reste à faire en jeu
C'est la partie lourde. Elle a commencé le 25 septembre, et elle se construit en public : c'est le chantier « Saison Expanded ». Il faudra refaire les couches CAIME au nouveau cadre, puis décaler tout le reste : le projet Terry et ses calques, le startpos, les positions des personnages, les caméras des scripts.
Il faudra aussi écrire les tables de départ des régions neuves et construire leur terrain. La mini-campagne de Warhammer I n'a pas de source pour ces zones : le relief viendra de l'atlas et de la chaîne dessinée. Je ne donne pas de date.
Comment participer
C'est maintenant que la carte se décide, et je veux vos idées : un nom qui sonne faux, une frontière mal placée, une ville oubliée, une tribu du lore qui manque. Tout se passe sur la carte.
Pas besoin d'être moddeur : une phrase suffit, l'épingle dit où. Et si vous connaissez CAIME, RPFM ou le lore sur le bout des doigts, vos idées de terrain et de jeu comptent tout autant.
Les questions encore ouvertes
Six questions restent ouvertes, et votre avis peut faire pencher chacune d'elles. Donnez-le en proposant une idée à l'endroit concerné :
- garder Helmgart et Ubersreik, ou arrêter la carte à la crête ;
- donner aux tribus peaux-vertes du lore leurs propres factions, ou des factions existantes ;
- les îles elfes : Aislinn, des ruines libres, ou Imrik à Tor Soleil ;
- quels découpages garder ;
- ouvrir ou non les cinq brèches ;
- confirmer les noms sans source, comme Les Contreforts ou le Col de Wut.
Trois sont déjà tranchées : Karak Azgaraz reste en ruine, comme aux Empires ; L'Anguille aura sa propre faction ; Lyonesse revient aux Chevaliers de Lyonesse de Jeanne de Lyonesse.
Je tranche à la fin, mais je lis tout. Le récit du portage est ici, et la méthode de construction là.