Atlas de Bretonnie

Journal de l'atelier · · 9 min de lecture

La Bretonnie entière : comment on va étendre la carte

La carte de la Saison s'arrête avant les duchés du nord : Lyonesse, L'Anguille, Couronne, Artois. Je veux la Bretonnie entière, des côtes de Lyonesse aux cols des Montagnes Grises, et je veux la dessiner avec vous. Voici la méthode, étape par étape, où on en est, et comment peser sur chaque choix.

La carte ornée du site : le nord de la Bretonnie, de Lyonesse aux Marches de la Couronne, avec ses villes, ses forteresses, ses navires et ses monstres marins.
Le nord de la Bretonnie sur la carte ornée du site : les duchés que l'extension ajoute, de Lyonesse aux Marches de la Couronne.

D'où vient l'idée

Le 23 septembre à 5 h 20, en pleine nuit de travail, j'ai écrit à Claude : « je prévois dans le futur des extensions de cette map plus au nord pour avoir toute la Bretonnie en entière ». Il m'a proposé une carte « papier » à valider avant toute construction : régions, villes, fleuves, forêts, d'après le lore. J'ai répondu : « je veux bien !! »

La première version est arrivée vers 6 h 30. Il y manquait les cités naines, les orques et les gobelins entre l'Empire et la Bretonnie, et les cols, avec la forteresse d'Helmgart. L'après-midi, une session de Claude dédiée à la carte a produit la version 2. Mon verdict : « J'adore le rendu ».

La Saison dans la Bretonnie entièreLYONESSEL'ANGUILLECOURONNEARTOISMARCHES DELA COURONNESŒURSPÂLESREIKLANDMONTAGNES IRRANATor MartelTERRES DÉSOLÉESESTALIELa SaisonMONTAGNES GRISES+120 hex+40le map.hex d'aujourd'hui : 400 hex+135La Saison : jouable aujourd'hui (en bêta)Les régions neuves de l'extension (en projet)Hors carte : Terres Désolées, Empire, EstalieLe cadre du map.hex d'aujourd'hui (400 × 440 hex)Cadre de l'Atlas : 560 × 575 hex ; x + 120, y inchangé
La carte de l'extension au 25 septembre, sur le fond de la carte du site. Le contour doré est la terre jouable de la Saison ; le tireté, le cadre de son map.hex (400 × 440 hex), dont les bords sont infranchissables. L'extension ajoute les duchés du nord, la façade de la mer, les Montagnes Grises jusqu'au Reikland, les Montagnes Irrana et les îles : le cadre passe à 560 × 575 hex. Un plan sur papier : rien de cela n'est encore en jeu.

Le cahier des charges

Avant de dessiner, j'ai posé mes conditions. Elles guident chaque choix de la carte.

  • Fidèle au lore et raccordée à la Saison : rivières continues, vallées et cols cohérents avec la carte actuelle.
  • Jouable : toutes les régions accessibles, des provinces d'une à plusieurs villes, des peaux-vertes là où le lore les place.
  • Constructible : rien que Warhammer III ne sache faire.
  • Sourcée : chaque nom a sa source ; sans source, il est marqué provisoire.
  • Indépendante de Warhammer III : aucune géométrie reprise de sa carte de campagne.

La méthode en dix étapes

Dix étapes mènent de l'atlas au jeu. Les huit premières se font sur le papier et sont faites ; la neuvième est définie ; la dixième, la plus lourde, reste entière.

Dix étapes, de l'atlas au jeuFait, sur le papierRelever l'Atlas of the Old WorldCaler l'atlas sur notre carteTraiter l'est à partDessiner le relief, raccorder les rivièresFaire pousser les régionsAjouter mers, îles et découpagesTracer les routes, ouvrir les colsPublier la page de validationDéfini sur le papierPréparer le nouveau map.hexEn jeu : pas commencéTout reconstruire en jeu12345678910
Les huit premières étapes se font sur le papier et sont faites ; la neuvième est définie ; la dixième, en jeu, n'a pas commencé. Chaque étape est détaillée plus bas.

Étape 1 : relever l'Atlas of the Old World

Notre source principale est l'Atlas of the Old World, un projet de fans non commercial de Todd Kozlowski, qui se partage avec attribution. Il s'appuie sur les cartes d'Andy Law, la Bretonnie d'Émile Beguin et des livres de Warhammer comme Knights of the Grail : lieux, relief, rivières, forêts, routes.

Claude le lit en mémoire et n'en garde que des données dérivées : 4 663 lieux pour notre zone, des masques de rivières et de forêts, des bandes d'altitude. La carte officielle de la Bretonnie de The Old World, publiée par Warhammer Community, n'a servi qu'à placer les îles et la Gueule du Dragon ; son image n'est ni copiée ni publiée.

Étapes 2 et 3 : caler l'atlas, et découvrir que Warhammer I a triché

Caler, c'est poser l'atlas sur notre carte. On a pris 48 villes présentes des deux côtés, comme autant d'épingles, et calculé une déformation souple qui les fait coïncider au mieux : les moindres carrés mobiles. Imaginez une feuille de caoutchouc qu'on tend d'épingle en épingle.

Pour juger le résultat, on retire chaque ville à son tour et on regarde où l'atlas la remettrait. Écart médian : 16,4 hex. Au premier essai, il était de 18,8, parce que nos épingles étaient plantées au centre des régions et pas à la vraie place des villes.

Caler l'atlas : 48 épinglesMontfort1234Ville présente sur les deux cartes (48 épingles)Où l'atlas calé la met sans elle : écart médian 16,4 hexLa grille de l'atlas (un degré), déforméeWarhammer I a triché1Karak Ziflin181 hex2Karak Tzor162 hex3Poste de la Pierre Noire143 hex4Défilé de la Hache114 hexFlèche rouge : de sa place dans Warhammer I à celle que lui donnel'atlas calé, près de Montfort. Ces lieux sont exclus du calage.
Le calage réel, sur la carte de la Saison : la grille de l'atlas se déforme pour que 48 villes tombent sur les nôtres (moindres carrés mobiles). Chaque trait brun relie une ville à la place que l'atlas lui donnerait si on l'ôtait du calcul : l'écart médian, 16,4 hex, dit la justesse du calage. Au nord-est, Warhammer I a poussé quatre lieux des Montagnes Grises bien au-delà du lore ; Saint-Jacques, incohérent avec ses voisines, est aussi écarté.

Cinq lieux ont été écartés du calcul. Quatre forteresses du nord-est, Warhammer I les a déplacées de plus de 100 hex : sa mini-campagne n'est pas une réduction fidèle du lore. Athel Loren y est agrandie, et le bloc nain et orque du nord-est occupe la place que le lore donne au Reikland. Karak Ziflin, voisin de Montfort dans le lore, en est à près de 180 hex.

D'où deux règles. Au nord-ouest, l'atlas est pris tel quel. À l'est, des points d'ancrage repoussent l'Empire, avec un fondu sur 40 hex, et on suit la topologie du lore (qui touche quoi, par quel col) plutôt qu'un calage.

Étape 4 : le relief et les rivières

À l'est, l'atlas étiré ne donnait pas une chaîne crédible. Claude a donc dessiné les Montagnes Grises : des massifs pleins, un cœur infranchissable d'un seul tenant, et les cols du lore creusés en vallées de 4 à 5 hex, comme le Défilé de la Hache côté impérial, le col de la Dame Grise ou les vallées de Karak Norn et de Grimhold. Les forteresses naines sont posées dans des bassins.

Le relief de l'extension vient à 80 % de ce dessin et à 20 % de l'atlas.

Extrait de la carte de l'extension : les Montagnes Grises hachurées entre la Bretonnie et le Reikland, avec Helmgart, Karak Ziflin, le col de la Dame Grise, le col de Wut et Karak Norn.
Les Montagnes Grises sur la carte du site : le cœur des massifs, hachuré, ne se traverse que par les cols (Défilé de la Hache, col de la Dame Grise, col de Wut). Les traits orange vif, près de Helmgart et du Poste de la Pierre Noire, sont deux des brèches à ouvrir ; Karak Azgaraz reste en ruine, comme aux Empires.

Pour les rivières, une règle simple : on ne garde que celles qui finissent en mer, au bord du cadre ou sur l'une de nos rivières. Aucune ne doit entrer dans la carte pour y disparaître, et aucune ne coule sur la haute montagne.

Quelles rivières on gardeElle finit en mergardéebordElle sort par le bord du cadregardéela nôtreElle rejoint l'une des nôtresgardéeElle se perd dans les terresécartéeLe piège : rééchantillonner un trait d'un pixeltel quel :coupé enmorceauxélargid'abord :continu
Une rivière de l'atlas n'est gardée que si elle finit en mer, au bord du cadre ou sur l'une de nos rivières : aucune ne doit entrer dans la carte pour y disparaître. En bas, le piège rencontré en chemin : un trait fin, réduit à une grille plus grossière, perd des morceaux, que le filtre de raccord écarte ensuite presque tous ; élargi d'abord (et aminci après), il reste d'un seul tenant.

Étape 5 : faire pousser les régions

Chaque région part d'une ville nommée d'après le lore, avec sa source. Elle s'étend sur la terre au moindre coût, comme une tache d'encre : la haute montagne coûte huit fois plus cher, une rivière deux fois et demie. Les frontières suivent donc les crêtes et les cours d'eau, et chaque région reste d'un seul tenant.

Une région pousse au moindre coûtPlaine : ×1Rivière : ×2,5Haute montagne : ×8FrontièreVille : le départLa frontière passe là où deux taches d'encre se rencontrent : sur lacrête et le long de la rivière, qui coûtent cher à franchir.
Schéma, calculé comme sur la vraie carte : chaque case va à la ville la plus proche en coût de passage. Les coûts sont ceux de l'extension : haute montagne ×8, rivière ×2,5 (et, non dessinés ici, colline ×1,8, forêt ×1,3). Sur la vraie carte, chaque ville pousse aussi dans un rayon qui lui est propre, et une région reste d'un seul tenant.

Les provinces regroupent une à quatre régions. Au nord, on retrouve les duchés qui manquaient : Lyonesse, L'Anguille, Couronne et Artois, plus les Marches de la Couronne et les Sœurs Pâles. À l'est, Helmgart et Ubersreik, La Maisontaal et les forteresses naines de Karak Norn, Karak Azgaraz et Grimhold ; au sud, les tribus peaux-vertes des Montagnes Irrana.

Extrait de la carte de l'extension : les duchés du nord de la Bretonnie, de Lyonesse aux Marches de la Couronne, avec leurs villes, leurs routes et leurs forêts.
Le nord de l'extension sur la carte du site : les duchés de Lyonesse, de L'Anguille, de Couronne et d'Artois, les Marches de la Couronne (Château de Tancred) et les Sœurs Pâles. Losanges rouges : villes neuves ; tirets orangés : routes neuves ; en bas à droite, Gisoreux et les Montagnes Grises de la Saison.

Étape 6 : mers, îles et découpages

L'extension ajoute 11 mers, avec les noms de CA quand ils existent, comme le Canal d'Albion ou la Mer des Griffes. Pour les îles, la carte propose Aislinn, le Seigneur des Mers des Hauts Elfes : Tor Martel est sa forteresse dans The Old World, et il y ajouterait Tor Soleil. L'Île Silencieuse, vidée en une nuit d'après Knights of the Grail, reste une ruine à restaurer.

Elle propose aussi 14 découpages : des villes à tailler dans de grandes régions, comme l'Aquitanie, le Pré de Ceren ou le Tumulus de Grudsnik. Onze touchent la carte déjà construite, trois la partie neuve : ils se décident un par un.

Étape 7 : les routes et les cols

Les routes suivent le chemin le moins coûteux entre villes voisines : 54 routes neuves. Toutes les villes de l'extension sont reliées par la terre, sauf les îles, reliées par la mer. Pour que les cols mènent quelque part, il faut aussi ouvrir cinq brèches dans le bord infranchissable de la carte actuelle : 43 hex en tout.

54 routes neuves, cinq brèches12345Route neuve, au plus court entre villes voisinesLiaison par la mer (les îles)Brèche à creuser dans le bord infranchissable1Défilé de la Hache, versant impérialKarak Ziflin → Helmgart16 hex2Vallée de Grung ZintDéfilé de la Hache → Grung Zint3 hex3Sentier de la Pierre NoirePoste de la Pierre Noire → La Maisontaal (Kemmler et l'abbaye)10 hex4Pics des PinsKarak Norn → Tal Jul-Finel (route des nains de 1350 CI)12 hex5Brèche des Capuches-TorduesLes Capuches-Tordues → Gasconnie2 hexEn tout : 43 hex
Les 54 routes neuves de l'extension et les cinq brèches à ouvrir dans le bord infranchissable de la carte actuelle, pour que les cols mènent quelque part. Toutes les villes neuves sont reliées par la terre, sauf les îles, reliées par la mer. Sans les brèches, ces régions restent atteignables, mais par de longs détours.

Étapes 8 et 9 : la page de validation et le nouveau cadre

Tout aboutit à la carte interactive de ce site : calques, fiches des régions, vue avant et après. Une case « Pour les moddeurs » affiche les clés proposées et les coordonnées des hex. Au passage, on a corrigé un bug de la première version : la simplification des contours effaçait toute boucle fermée, et la carte n'avait plus une seule frontière.

Le cadre passe de 400 × 440 à 560 × 575 hex. Le nouveau map.hex commence 120 hex plus à l'ouest : on ajoute 120 à tous les x, et les y ne changent pas. Ce cadre reste celui de l'Atlas. Dans le jeu, la grille du chantier Saison Expanded fait 560 × 825 hex : 250 rangées de plus au sud pour le Bois Rêveur, ce qui place la Saison en (x + 120, y + 250). Le détail est dans Créer une expansion de carte.

  • Régions avec une ville : 57 → 89 (+32)
  • Provinces : 26 → 41 (+15)
  • Mers : 2 → 13 (+11)
  • Terre jouable : +51 %
  • Factions au départ : 28 → 37 (+9)

Des chiffres de travail, pas une promesse : ils changeront avec les questions encore ouvertes.

Étape 10 : ce qui reste à faire en jeu

C'est la partie lourde. Elle a commencé le 25 septembre, et elle se construit en public : c'est le chantier « Saison Expanded ». Il faudra refaire les couches CAIME au nouveau cadre, puis décaler tout le reste : le projet Terry et ses calques, le startpos, les positions des personnages, les caméras des scripts.

Il faudra aussi écrire les tables de départ des régions neuves et construire leur terrain. La mini-campagne de Warhammer I n'a pas de source pour ces zones : le relief viendra de l'atlas et de la chaîne dessinée. Je ne donne pas de date.

Comment participer

C'est maintenant que la carte se décide, et je veux vos idées : un nom qui sonne faux, une frontière mal placée, une ville oubliée, une tribu du lore qui manque. Tout se passe sur la carte.

Proposer une idée, de l'épingle au planTouchez « Proposer une idée »Sur la carte de l'accueil, dans « Participer ».✎ Proposer une idéeTouchez l'endroitUne épingle s'y plante ; la page note la région, laprovince et les coordonnées. La loupe trouve un lieu parson nom.région · provincecoordonnées de l'hexChoisissez un sujet, dites pourquoiNom, ville, frontière, route, faction, terrain, lore, jeu,bug ou autre ; une phrase ou dix.nomvillefrontièrelore…Publiez : tout le monde la voitOn la soutient ou on l'écarte, on y répond, on la partaged'un lien.PourContreRépondreLienSuivez ce qu'elle devientL'équipe lui donne un état ; les plus soutenues entrentdans le plan.OuverteÀ l'étudeRetenueFaiteOu « Écartée ». Charles tranche à la fin, mais lit tout.
Les gestes de la page « Participer » de l'accueil, dans l'ordre. Une idée publiée apparaît sur la carte pour tous ; elle garde son lieu exact, prête à être discutée.

Pas besoin d'être moddeur : une phrase suffit, l'épingle dit où. Et si vous connaissez CAIME, RPFM ou le lore sur le bout des doigts, vos idées de terrain et de jeu comptent tout autant.

Les questions encore ouvertes

Six questions restent ouvertes, et votre avis peut faire pencher chacune d'elles. Donnez-le en proposant une idée à l'endroit concerné :

  • garder Helmgart et Ubersreik, ou arrêter la carte à la crête ;
  • donner aux tribus peaux-vertes du lore leurs propres factions, ou des factions existantes ;
  • les îles elfes : Aislinn, des ruines libres, ou Imrik à Tor Soleil ;
  • quels découpages garder ;
  • ouvrir ou non les cinq brèches ;
  • confirmer les noms sans source, comme Les Contreforts ou le Col de Wut.

Trois sont déjà tranchées : Karak Azgaraz reste en ruine, comme aux Empires ; L'Anguille aura sa propre faction ; Lyonesse revient aux Chevaliers de Lyonesse de Jeanne de Lyonesse.

Je tranche à la fin, mais je lis tout. Le récit du portage est ici, et la méthode de construction là.

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