Atlas de Bretonnie

Journal de l'atelier · · 8 min de lecture

La Bretonnie entière : comment on va étendre la carte

La carte de la Saison s'arrête avant les duchés du nord : Lyonesse, L'Anguille, Couronne, Artois. Je veux la Bretonnie entière, des côtes de Lyonesse aux cols des Montagnes Grises. Voici comment on s'y prend, étape par étape, et comment vous pouvez peser sur chaque choix.

La carte de campagne en jeu : le Chêne des Âges, la Clairière Royale et des bois sous la neige
Capture en jeu : la carte de la Saison dans Warhammer III.

D'où vient l'idée

Le 23 septembre à 5 h 20, en pleine nuit de travail, j'ai écrit à Claude : « je prévois dans le futur des extensions de cette map plus au nord pour avoir toute la Bretonnie en entière ». Il m'a proposé une carte « papier » à valider avant toute construction : régions, villes, fleuves, forêts, d'après le lore. J'ai répondu : « je veux bien !! »

J'ai vu la première version vers 6 h 30. Elle me plaisait déjà, mais il manquait les cités naines, les orques et les gobelins entre l'Empire et la Bretonnie, et les cols, avec la forteresse d'Helmgart. L'après-midi, une session de Claude dédiée à la carte a produit la version 2, et mon verdict a été simple : « J'adore le rendu ».

Soyons clairs : tout cela n'est encore qu'un plan sur papier. Rien de l'extension n'existe en jeu.

Le cahier des charges

Avant de dessiner, j'ai posé mes conditions. Elles guident chaque choix de la carte.

  • Fidèle au lore et raccordée à la Saison : rivières continues, vallées et cols cohérents avec la carte actuelle.
  • Jouable : toutes les régions accessibles, des provinces d'une à plusieurs villes, des peaux-vertes là où le lore les place.
  • Constructible : rien que Warhammer III ne sache faire.
  • Sourcée : chaque nom a sa source ; sans source, il est marqué provisoire.
  • Indépendante de Warhammer III : aucune géométrie reprise de sa carte de campagne.

La méthode en dix étapes

  1. Relever l'Atlas of the Old World.
  2. Caler l'atlas sur notre carte.
  3. Traiter l'est à part, là où Warhammer I a déformé le lore.
  4. Dessiner le relief et raccorder les rivières.
  5. Faire pousser les régions au moindre coût.
  6. Ajouter les mers, les îles et les découpages.
  7. Tracer les routes et ouvrir les cols.
  8. Publier une page de validation.
  9. Préparer le nouveau map.hex.
  10. Tout reconstruire en jeu.

Les huit premières étapes sont faites, la neuvième est définie sur le papier, la dixième reste entière. Voici le détail.

Étape 1 : relever l'Atlas of the Old World

Notre source principale est l'Atlas of the Old World, un projet de fans non commercial de Todd Kozlowski, qui se partage avec attribution. Il s'appuie notamment sur les cartes d'Andy Law, la Bretonnie d'Émile Beguin et des livres de Warhammer comme Knights of the Grail. On y trouve les lieux, le relief, les rivières, les forêts et les routes.

Claude le lit en mémoire et n'en garde que des données dérivées : 4 663 lieux pour notre zone, des masques de rivières et de forêts, des bandes d'altitude. La carte officielle de la Bretonnie de The Old World, publiée par Warhammer Community, n'a servi qu'à placer les îles et la Gueule du Dragon ; son image n'est ni copiée ni publiée.

Étapes 2 et 3 : caler l'atlas, et découvrir que Warhammer I a triché

Pour poser l'atlas sur notre carte, on a pris 48 villes présentes des deux côtés et calculé une déformation souple qui les fait coïncider au mieux, dite des moindres carrés mobiles. Écart médian : 16,4 hex. Cinq lieux ont été écartés du calcul.

Quatre d'entre eux, Warhammer I les a déplacés de 110 à 130 hex. Sa mini-campagne n'est pas une réduction fidèle du lore : Athel Loren y est agrandie, et le bloc nain et orque du nord-est occupe la place que le lore donne au Reikland. Karak Ziflin, voisin de Montfort dans le lore, s'en retrouve loin.

D'où deux règles. Au nord-ouest, l'atlas est pris tel quel. À l'est, des points d'ancrage repoussent l'Empire, avec un fondu sur 40 hex, et on suit la topologie du lore, qui touche quoi et par quel col, plutôt qu'un calage.

Étape 4 : le relief et les rivières

À l'est, l'atlas étiré ne donnait pas une chaîne crédible. Claude a donc dessiné les Montagnes Grises : crêtes, contreforts, et cols creusés en vallées, comme le Défilé de la Hache côté impérial, le col de la Dame Grise ou les vallées de Karak Norn et de Grimhold. Le relief de l'extension vient à 80 % de ce dessin et à 20 % de l'atlas.

Pour les rivières, une règle simple : on ne garde que celles qui finissent en mer, au bord du cadre ou sur l'une de nos rivières. Aucune ne doit entrer dans la carte pour y disparaître. Piège au passage : une rivière d'un pixel qu'on rééchantillonne se coupe en morceaux, il faut l'élargir d'abord.

Étape 5 : faire pousser les régions

Chaque région part d'une ville nommée d'après le lore, avec sa source. Elle s'étend sur la terre au moindre coût, comme une tache d'encre : la haute montagne coûte huit fois plus cher, une rivière deux fois et demie. On obtient des frontières qui suivent les crêtes et les cours d'eau, et des régions d'un seul tenant.

Les provinces regroupent une à quatre régions. Au nord, on retrouve les duchés qui manquaient : Lyonesse, L'Anguille, Couronne et Artois, plus les Marches de la Couronne et les Sœurs Pâles. À l'est, Helmgart, Ubersreik, La Maisontaal et les forteresses naines de Karak Norn, Karak Azgaraz et Grimhold.

Étape 6 : mers, îles et découpages

L'extension ajoute 11 mers, avec les noms de CA quand ils existent, comme le Canal d'Albion ou la Mer des Griffes. Tor Martel, que la carte officielle de The Old World donne pour forteresse à Aislinn, le Seigneur des Mers des Hauts Elfes, lui revient avec Tor Soleil ; l'Île Silencieuse, vidée en une nuit d'après Knights of the Grail, reste une ruine à restaurer.

Elle propose aussi 14 découpages de grandes régions, comme l'Aquitanie, le Pré de Ceren ou le Tumulus de Grudsnik. Onze touchent une carte déjà construite, trois la partie neuve : ils se décident un par un.

Étape 7 : les routes et les cols

Les routes suivent le chemin le moins coûteux entre villes voisines : 54 routes neuves. Toutes les villes de l'extension sont reliées par la terre, sauf les deux îles, reliées par la mer.

Piège classique : dans la couche Impassable de CAIME (Campaign AI Map Editor), l'éditeur du Campaign Map Toolkit, 1 veut dire franchissable. Et pour que les cols mènent quelque part, il faut ouvrir cinq brèches dans le bord infranchissable de la carte actuelle, 43 hex en tout : le Défilé de la Hache côté impérial, la vallée de Grung Zint, le sentier de la Pierre Noire, les Pics-aux-Pins et la brèche des Capuches-Tordues.

Étapes 8 et 9 : la page de validation et le nouveau cadre

Tout aboutit à la carte interactive de ce site : calques, fiches des régions, vue avant et après. Une case « Pour les moddeurs » affiche les clés proposées et les coordonnées des hex. Au passage, on a corrigé un bug de la première version : la simplification des contours effaçait toute boucle fermée, et la carte n'avait plus une seule frontière.

Le cadre passe de 400 × 440 à 560 × 575 hex. Le nouveau map.hex commence 120 hex plus à l'ouest : on ajoute 120 à tous les x, et les y ne changent pas.

  • Régions avec une ville : 57 → 89 (+32)
  • Provinces : 26 → 41 (+15)
  • Mers : 2 → 13 (+11)
  • Terre jouable : +51 %
  • Factions au départ : 28 → 36 (+8)

Étape 10 : ce qui reste à faire en jeu

C'est la partie lourde, et elle n'a pas commencé. Il faudra refaire les couches CAIME au nouveau cadre, puis décaler tout le reste : le projet Terry et ses calques, le startpos, les positions des personnages, les caméras des scripts.

Il faudra aussi écrire les tables de départ des régions neuves et construire leur terrain. La mini-campagne de Warhammer I n'a pas de source pour ces zones : le relief viendra de l'atlas et de la chaîne dessinée. Je ne donne pas de date.

Comment participer

C'est maintenant que la carte se décide, et je veux vos idées. Sur la carte, touchez « Proposer une idée », puis l'endroit dont vous parlez : une épingle s'y plante et la page note la région, la province et les coordonnées. Choisissez un sujet et écrivez votre idée, en une phrase ou en dix.

Chaque idée publiée apparaît sur la carte pour tout le monde. Soutenez celles qui vous parlent, écartez les autres : les plus soutenues entrent dans le plan.

Sept questions restent ouvertes, et votre avis peut faire pencher chacune d'elles. Donnez-le en proposant une idée à l'endroit concerné :

  • garder Helmgart et Ubersreik, ou arrêter la carte à la crête ;
  • donner aux tribus peaux-vertes du lore leurs propres factions, ou des factions existantes ;
  • L'Anguille à Couronne ou à Mousillon, Lyonesse à la faction de CA ou à Repanse ;
  • les îles elfes en ruines libres, ou une présence haute-elfe dès le départ ;
  • quels découpages garder ;
  • ouvrir ou non les cinq passages ;
  • confirmer les noms sans source.

Je tranche à la fin, mais je lis tout. Si un nom sonne faux ou qu'une tribu manque, dites-le : c'est exactement ce que la carte attend. Le récit du portage est ici, et la méthode de construction là.

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