Le fond « Biomes » de la carte reprend les types de sol de CAIME ; le fond « Relief » donne les altitudes. Hautes montagnes = bord infranchissable, comme dans la carte actuelle ; chaque région neuve a été vérifiée accessible hex par hex. Le terrain doit ressembler à celui de la carte actuelle, qui vient de Warhammer I.
prairie 69 %, bois clairs 18 %, collines 5 %, marais 5 %, forêt dense 4 %
Côte découpée de caps et de criques face à la baie de Lyonen, landes et prés salés à perte de vue, bocage clairsemé à l'intérieur ; les Fondrières de Dull au sud. Un pays ouvert, battu par le vent.
À poser en jeu
- château ducal sur un éperon au-dessus du port de Lyonesse
- villages de pêcheurs, phares sur les caps
- menhirs et chapelles du Graal sur la lande
Aux Empires Immortels : Lyonesse existe aux Empires : grande ville bretonnienne portuaire, capitale de la Côte de Lyonesse ; ressource Pâturages, pas de monument.
wh3_main_combi_region_lyonesse wh_main_brt_settlement_major_2 wh_main_brt_port_1
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prairie 83 %, bois clairs 11 %, collines boisées 4 %
Un promontoire herbeux au bout de la côte de Lyonesse, où une enclave marchande des Hauts Elfes tient encore sa garnison (The Old World) : tours blanches, quais de marbre, vaisseaux au mouillage.
À poser en jeu
- port elfe : tours blanches, arches, jetée de marbre
- phare elfe sur la pointe
Aux Empires Immortels : Pas d'équivalent aux Empires. Pour l'aspect : les ports des Hauts Elfes de WH3 ; la faction d'Aislinn, Seigneur des Mers (Tides of Torment), qui tient aussi Tor Martel dans ce projet.
wh3_dlc27_hef_aislinn
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prairie 71 %, bois clairs 18 %, marais 7 %, forêt dense 4 %
Côte basse et prés salés autour d'un grand port fortifié bâti sur les ruines de Tor Alessi, l'ancienne cité elfe ; les Prés du Deuil à l'est, quelques bois vers l'intérieur.
À poser en jeu
- port fortifié et chantiers navals
- vestiges elfes dans les murailles (Tor Alessi)
- moulins sur les prés
Aux Empires Immortels : L'Anguille existe aux Empires, tenue par Mousillon : colonie mineure d'aspect bretonnien avec port ; monument : le Cairn de Svengar (ajout norscan de CA).
wh3_main_combi_region_languille wh_main_brt_settlement_minor_1 wh3_dlc27_nor_special_svengars_cairn
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prairie 53 %, bois clairs 23 %, collines 12 %, forêt dense 9 %, collines boisées 2 %
Le cœur du royaume : champs, vergers et bois bien tenus autour de la capitale royale, ses lices et ses chapelles ; au sud-est, les collines des Contreforts montent vers les Sœurs Pâles.
À poser en jeu
- Couronne : palais royal et Abbaye des Compagnons du Graal (monument de CA)
- terrains de tournoi, pavillons et lices
- chapelles du Graal et calvaires aux carrefours
- vergers et vignes sur les coteaux des Contreforts
Aux Empires Immortels : Couronne est la capitale royale aux Empires : chaîne de colonie spéciale, monuments Abbaye des Compagnons du Graal et Terrains de tournois de Couronne ; pas de port. Ressource Poterie.
wh3_main_combi_region_couronne wh_main_special_settlement_couronne wh_main_brt_legendary_grail_abbey wh_main_special_tournament_grounds
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prairie 60 %, bois clairs 20 %, forêt dense 8 %, marais 7 %, collines 3 %, collines boisées 2 %
Une marche frontière face aux Terres Désolées : prairies ouvertes, bois épars et bosquets, les marais du Mollier et de Théronde vers la côte ; tours de guet et châteaux de garde.
À poser en jeu
- tours de guet et forts de frontière
- bourgs fortifiés sur la côte
- roselières dans les marais
Aux Empires Immortels : La faction Marches de la Couronne n'existe que dans Royaume du Chaos ; aux Empires, la province des Marches de la Couronne regroupe Couronne et L'Anguille.
wh3_dlc20_brt_march_of_couronne
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forêt dense 45 %, bois clairs 40 %, prairie 13 %
La forêt d'Arden couvre presque tout le duché : futaies, clairières et sentiers, châteaux isolés ; au sud, l'avant-poste impérial de Sigmarsheim.
À poser en jeu
- château ducal fortifié dans une grande clairière
- sanctuaires du Graal oubliés dans les bois
- palissade et tour de guet de l'avant-poste impérial de Sigmarsheim
Aux Empires Immortels : Château Artois existe aux Empires : grande ville bretonnienne, capitale de la Forêt d'Arden ; ressource Bois, pas de monument.
wh3_main_combi_region_castle_artois wh_main_brt_settlement_major_2
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collines 51 %, collines boisées 18 %, montagne 13 %, prairie 12 %, forêt dense 3 %, bois clairs 3 %
Deux massifs de collines pâles, ravinées, entre Couronne et Gisoreux ; gorges et grottes où nichent les tribus peaux-vertes.
À poser en jeu
- camp orque retranché de palissades
- idoles de Gork et Mork, totems de crânes
- grottes et éboulis
Aux Empires Immortels : Pas d'équivalent aux Empires ; la région voisine la plus proche est Fort Bergbres, dans la Trouée de Gisoreux.
wh3_main_combi_region_fort_bergbres
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collines 58 %, collines boisées 16 %, montagne 12 %, prairie 8 %, forêt dense 5 %
Une haute vallée sous les crêtes des Montagnes Grises, alpages et pierriers ; Grung Zint, colonie d'aspect nain que CA donne aux Krazeurs eud' Crânes.
À poser en jeu
- porte naine taillée dans la roche, défigurée par les orques
- totems orques sur les remparts
- carrières de marbre
Aux Empires Immortels : Grung Zint existe aux Empires : capitale des Krazeurs eud' Crânes (Montagnes Grises du nord), colonie mineure peau-verte d'aspect nain ; ressource Marbre.
wh3_main_combi_region_grung_zint wh_main_dwf_settlement_minor_2
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prairie 31 %, bois clairs 27 %, forêt dense 19 %, montagne 10 %, collines 7 %, collines boisées 5 %
Le versant impérial des cols : vallées boisées au bord du Reikwald, collines et torrents ; Helmgart ferme le Défilé de la Hache, Ubersreik garde le débouché du col de la Dame Grise.
À poser en jeu
- forteresse impériale barrant le défilé (Helmgart)
- ville impériale à colombages ; l'auberge de la Lune Rousse (monument de CA)
- relais de poste et bornes de la route du col
Aux Empires Immortels : Helmgart est un fort impérial aux Empires (seule région du Défilé de la Hache) ; Ubersreik, au Reikland, a le monument L'auberge de la Lune Rousse.
wh3_main_combi_region_helmgart wh2_main_special_empire_fort_emp_1 wh3_main_combi_region_ubersreik wh_main_special_ubersreik_inn_1
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collines 40 %, montagne 15 %, collines boisées 15 %, bois clairs 11 %, prairie 11 %, forêt dense 8 %
Les hauts prés des Montagnes Grises, en Parravon, où l'abbaye de La Maisontaal garde des reliques convoitées par Heinrich Kemmler (place sur la carte : choix du projet, au pied du col de la Dame Grise).
À poser en jeu
- l'abbaye de La Maisontaal sur une butte
- chemins de pèlerinage, calvaires
Aux Empires Immortels : La Maisontaal n'est pas une région aux Empires : c'est un lieu nommé de la carte et la bataille de quête de Kemmler pour son bâton.
wh3_main_ie_la_maisontall_abbey qb_wh_main_la_maisontaal_abbey
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montagne 59 %, collines 23 %, collines boisées 9 %, forêt dense 8 %
Le grand col des Montagnes Grises entre Bretonnie et Empire : alpages, forêts de pins et gorges ; Karak Azgaraz, forteresse naine habitée du roi Thuringar, en commande l'entrée ; les gobelins de la Lune-Sanglante rôdent autour (Archives of the Empire I, p. 70-71).
À poser en jeu
- porte naine monumentale dans la falaise, gardée (Karak Azgaraz)
- route du col, ponts de pierre et lacets
- repaires gobelins dans les grottes des gorges
Aux Empires Immortels : Karak Azgaraz existe aux Empires, abandonnée : ruine naine mineure dans les Montagnes Grises du sud (l'extension la rend habitée, comme dans le lore).
wh3_main_combi_region_karak_azgaraz wh_main_dwf_settlement_minor_ruin
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montagne 67 %, collines 21 %, collines boisées 7 %, forêt dense 5 %
Hauts plateaux et vallées encaissées sous les pics : Karak Norn, grande forteresse naine, et Grimhold plus au sud, reliées par une route de montagne (la Voie de Durak de l'atlas, sans source) ; les gobelins des Ongles-Rouges, voisins de Karak Norn, rôdent entre les deux (Lords of Stone and Steel, p. 27-29).
À poser en jeu
- entrées de forteresse naines, mines et fourneaux
- ponts et escaliers taillés dans la roche
- camp gobelin des Ongles-Rouges dans les éboulis
Aux Empires Immortels : Karak Norn (capitale des Montagnes Grises du sud, grande forteresse naine, ressource Fourrures) et Grimhold (colonie naine mineure) existent aux Empires, tenues par Karak Norn.
wh3_main_combi_region_karak_norn wh_main_dwf_settlement_major_1 wh3_main_combi_region_grimhold
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prairie 29 %, collines 21 %, bois clairs 21 %, forêt dense 13 %, collines boisées 9 %, montagne 7 %
Les contreforts des Montagnes Irrana au sud de la Gasconnie : plateaux secs, collines rocailleuses et bois clairs, où les tribus peaux-vertes guerroient sans fin contre les chevaliers ; sur le versant nord, les Orques de fer, que seuls les Gascons voient (Knights of the Grail, p. 64-65).
À poser en jeu
- campements peaux-verts, palissades et totems
- tours de guet bretonniennes en ruine
Aux Empires Immortels : Aux Empires, la province des Montagnes Irrana (Bilbali, Montenas) est estalienne, sans peaux-vertes ; les plus proches sont Brionne (Nuage Rouge) et le Massif d'Orquemont (Haches brisées).
wh3_main_combi_region_brionne wh3_main_combi_region_massif_orcal
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collines boisées 33 %, bois clairs 21 %, collines 18 %, prairie 16 %, forêt dense 12 %
Deux îles boisées au large de Mousillon, collines et criques ; sur la plus grande, visible des murs de Mousillon, la forteresse d'Aislinn, Seigneur des Mers (Arcane Journal High Elf Realms).
À poser en jeu
- forteresse elfe : tours blanches, jetées, cale de construction navale
- phare elfe face à Mousillon
Aux Empires Immortels : Pas d'équivalent aux Empires : ces îles viennent de la carte officielle de The Old World. La faction d'Aislinn existe dans WH3 (DLC Tides of Torment), en horde navale aux Empires.
wh3_dlc27_hef_aislinn
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forêt dense 34 %, collines boisées 29 %, bois clairs 28 %, prairie 9 %
Une île couverte de forêt dans le golfe du Bidouze, que les marins évitent. Dans The Old World, la plus grande garnison haute-elfe hors d'Ulthuan (Arcane Journal: High Elf Realms, p. 36) ; à l'époque de Warhammer III, un fief bretonnien dont les bateaux et les habitants ont disparu en une nuit (Knights of the Grail, p. 59-60).
À poser en jeu
- ruines elfes envahies par la forêt (choix du projet)
- brumes et récifs autour de l'île
Aux Empires Immortels : Pas d'équivalent aux Empires : île de la carte officielle de The Old World.
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