Atlas de Bretonnie

Atelier des moddeurs · deuxième porte

Comprendre la carte

Comment la carte de la Saison passe de Warhammer I au jeu, comment son extension à toute la Bretonnie se construit, et le cahier technique pour y travailler : clés, repère, terrain, découpages, passages, glossaire.

  • La Saison : 400 × 440 hex, 61 régions
  • Saison Expanded : 560 × 825 hex
  • +32 régions, +11 mers

Deux cartes

Deux cartes, deux chantiers

  • En jeu · bêta privée

    La Saison

    La carte de la mini-campagne de Warhammer I, identique à 100 % : relief, objets, arbres, textures, eau. 400 × 440 hex, 61 régions, jouable dans Warhammer III avec son gameplay.

  • Sur le papier · en construction

    L'extension

    La Bretonnie entière, d'après l'Atlas of the Old World : 32 régions, 15 provinces et 11 mers neuves. Sa construction en jeu, « Saison Expanded », a commencé le 25 septembre.

De Warhammer I au jeu

Comment la carte de la Saison est construite

Huit maillons, du fichier de Warhammer I au jugement en jeu ; chacun renvoie au guide qui l'explique.

  1. maillonLes sources

    La mini-campagne de Warhammer I : relief, objets, arbres, textures, eau, textes. Ces fichiers restent privés.

  2. maillonLes données

    Les tables du jeu, écrites par des scripts Python, lot par lot, sous nos clés.

    Le guide RPFM →
  3. maillonLa moitié logique

    CAIME : la grille d'hex et ses couches (sols, régions, franchissable, rivières, routes), validées puis exportées.

    Le guide CAIME →
  4. maillonLa moitié visuelle

    Le terrain dans Terry : relief, eau, arbres, textures, éclairage ; BOB le compile, dans l'atelier de Charles.

    Le guide Terry →
  5. maillonLe pack

    RPFM assemble le pack : tables, scripts, images, et les textes en français et en anglais.

    Le guide RPFM →
  6. maillonLa position de départ

    Le jeu génère le startpos à partir des tables de départ : qui tient quoi au premier tour.

    Les outils →
  7. maillonLes essais

    Des parties automatiques de 2 à 30 tours, sans jouer ; puis les journaux du jeu et les rapports de plantage.

    Les outils →
  8. maillonLe jugement

    Charles joue et juge en jeu, captures de Warhammer I et de Warhammer III côte à côte.

Qui fait quoi. Charles décide, et juge en jeu. Le travail est fait avec Claude, en plusieurs sessions parallèles, chacune dans son domaine : construction, données et scripts, rendu de la carte, illustrations, l'Atlas de l'extension (le guide IA). Une contribution extérieure entre par Charles : le chemin d'une idée.

L'extension dans le jeu

Saison Expanded, phase par phase

Une copie de la Saison, agrandie : la bêta reste intacte. Au centre, la carte de Warhammer I, identique ; autour, la terre de l'Atlas ; au sud, le Bois Rêveur. Le chantier se construit en public.

  1. En coursPhase 1 · Une chaîne pour plusieurs cartes

    Tout ce qui dépend de la carte réuni dans un seul module ; contrôle : aucune différence sur 955 constantes pour la bêta.

  2. En coursPhase 2 · La grille agrandie

    560 × 825 hex dans CAIME, la Saison en (x + 120, y + 250) ; l'extension autour, hors jeu et infranchissable ; carte et campagne déclarées.

  3. En aperçuPhase 3 · Le terrain de l'extension

    Relief, sols, forêts, rivières et côtes depuis l'Atlas, et le Bois Rêveur : en aperçu, pas encore dans le jeu.

  4. À venirPhase 4 · La campagne Expanded

    Sa clé, son startpos, un pack chargé seul, jamais avec celui de la bêta ; puis un premier essai en jeu.

Pour tout enchaîner par script, on se sert de commandes en ligne config, create, import-layer, export-layer, info et sync-names, ajoutées à notre copie de CAIME, pas encore proposées à ses auteurs. Tout le chantier, en direct : Créer une expansion de carte ; son code, ouvert : le dépôt Saison Expanded, et celui du mod de la Saison.

La suite

Les chantiers de l'extension

Ce qu'il faudra faire pour que l'extension existe en jeu, dans l'ordre. L'aide compte à chaque étape.

  1. Arrêter la carte avec la communauté : noms, frontières, factions, découpages, passages (les idées sur la carte).
  2. Étendre les couches de CAIME à la grille Expanded (560 × 825 hex au lieu de 400 × 440, le Bois Rêveur au sud) : c'est le chantier « Saison Expanded », commencé le 25 septembre, en public.
  3. Peindre le terrain de l'extension : le relief de l'atlas, la chaîne de l'est dessinée, les forêts, les rivières et les côtes, à l'image de la carte actuelle venue de Warhammer I.
  4. Créer régions, provinces, colonies et mers dans les tables du jeu, sous nos clés saison_, puis les factions et la position de départ.
  5. Essayer, corriger, recommencer : des parties d'essai, comme pour la Saison.

Arrêté le 25 septembre

Les conventions de clés

Une règle simple, la même pour la bêta et pour Saison Expanded.

QuoiRègleExemple
Tout ce que nous créonspréfixe saison_, l'extension compriserégions saison_<clé>, mers saison_sea_<clé>, campagne saison_expanded
Ce qui vient de Warhammer Ipréfixe wh_dlc05_, seulement pour celales 61 régions de la Saison, que Saison Expanded partage
Les tables de Creative Assemblyjamais remplacées : le mod ajoute ses propres clésles campagnes du jeu restent intactes à côté de la nôtre
Les factions proposéesext_… sur la carte de travail, saison_… dans le jeuext_brt_languille (L'Anguille) passera en saison_
Les nomsla forme officielle de Games Workshop dans chaque langue, avec sa source ; sinon « provisoire »« la Saison de la Révélation », en anglais « The Season of Revelation »

Les fiches du mode « Pour les moddeurs » de la carte montrent encore des clés de travail sans préfixe : elles prendront saison_ à leur déclaration dans les tables. Données de travail, non publiées : extension_regions.json (provinces, régions, mers, découpages), extension_routes.json (routes, passages, accès), carte_papier_v2_donnees.json (lieux, factions, grille des régions), aspect_extension.json (terrain de chaque province neuve), carte_papier_v2.svg (la carte).

Les noms de provinces, de mers et de factions reprennent ceux de Total War: Warhammer III quand ils existent ; les autres viennent des sources citées sur chaque fiche, et ceux qu'une seule carte de fans donne sont signalés.

La grille

Le repère de la carte

Hex logiques de la carte actuelle : x vers l'est, y vers le nord, ligne 0 au sud. Le map.hex actuel fait 400 × 440 ; la grille Expanded fait 560 × 825 : la Bretonnie entière (560 × 575) et, au sud, 250 rangées pour le Bois Rêveur. Elle commence 120 hex plus à l'ouest et 250 plus au sud : ajouter 120 aux x actuels et 250 aux y (décision du 25 septembre ; le « nouveau map.hex » des fiches s'y rapporte).

  • Régions avec une ville : 57 → 89 ; provinces : 26 → 41 ; mers : 2 → 13.
  • Terre jouable : +51 % ; 14 découpages proposés dans la carte actuelle ; 5 passages à ouvrir.

Province par province

Le terrain de l'extension

Pour chaque province neuve : ses terrains mesurés, son relief et son climat, le paysage à rendre, les décors à poser, et ce que Creative Assembly a déjà pour ces lieux dans les Empires Immortels.

Le fond « Biomes » de la carte reprend les types de sol de CAIME ; le fond « Relief » donne les altitudes. Hautes montagnes = bord infranchissable, comme dans la carte actuelle ; chaque région neuve a été vérifiée accessible hex par hex. Le terrain doit ressembler à celui de la carte actuelle, qui vient de Warhammer I.

Duché de Lyonesse

4 régions neuves · plaine · climat tempéré · 6 750 hex

prairie 69 %, bois clairs 18 %, collines 5 %, marais 5 %, forêt dense 4 %

Côte découpée de caps et de criques face à la baie de Lyonen, landes et prés salés à perte de vue, bocage clairsemé à l'intérieur ; les Fondrières de Dull au sud. Un pays ouvert, battu par le vent.

À poser en jeu

  • château ducal sur un éperon au-dessus du port de Lyonesse
  • villages de pêcheurs, phares sur les caps
  • menhirs et chapelles du Graal sur la lande

Aux Empires Immortels : Lyonesse existe aux Empires : grande ville bretonnienne portuaire, capitale de la Côte de Lyonesse ; ressource Pâturages, pas de monument.

wh3_main_combi_region_lyonesse wh_main_brt_settlement_major_2 wh_main_brt_port_1

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Tor Soleil

1 région neuve · vallonné · climat tempéré · 466 hex

prairie 83 %, bois clairs 11 %, collines boisées 4 %

Un promontoire herbeux au bout de la côte de Lyonesse, où une enclave marchande des Hauts Elfes tient encore sa garnison (The Old World) : tours blanches, quais de marbre, vaisseaux au mouillage.

À poser en jeu

  • port elfe : tours blanches, arches, jetée de marbre
  • phare elfe sur la pointe

Aux Empires Immortels : Pas d'équivalent aux Empires. Pour l'aspect : les ports des Hauts Elfes de WH3 ; la faction d'Aislinn, Seigneur des Mers (Tides of Torment), qui tient aussi Tor Martel dans ce projet.

wh3_dlc27_hef_aislinn

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Duché de L'Anguille

2 régions neuves · plaine · climat tempéré · 2 480 hex

prairie 71 %, bois clairs 18 %, marais 7 %, forêt dense 4 %

Côte basse et prés salés autour d'un grand port fortifié bâti sur les ruines de Tor Alessi, l'ancienne cité elfe ; les Prés du Deuil à l'est, quelques bois vers l'intérieur.

À poser en jeu

  • port fortifié et chantiers navals
  • vestiges elfes dans les murailles (Tor Alessi)
  • moulins sur les prés

Aux Empires Immortels : L'Anguille existe aux Empires, tenue par Mousillon : colonie mineure d'aspect bretonnien avec port ; monument : le Cairn de Svengar (ajout norscan de CA).

wh3_main_combi_region_languille wh_main_brt_settlement_minor_1 wh3_dlc27_nor_special_svengars_cairn

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Duché de Couronne

4 régions neuves · vallonné · climat tempéré · 6 742 hex

prairie 53 %, bois clairs 23 %, collines 12 %, forêt dense 9 %, collines boisées 2 %

Le cœur du royaume : champs, vergers et bois bien tenus autour de la capitale royale, ses lices et ses chapelles ; au sud-est, les collines des Contreforts montent vers les Sœurs Pâles.

À poser en jeu

  • Couronne : palais royal et Abbaye des Compagnons du Graal (monument de CA)
  • terrains de tournoi, pavillons et lices
  • chapelles du Graal et calvaires aux carrefours
  • vergers et vignes sur les coteaux des Contreforts

Aux Empires Immortels : Couronne est la capitale royale aux Empires : chaîne de colonie spéciale, monuments Abbaye des Compagnons du Graal et Terrains de tournois de Couronne ; pas de port. Ressource Poterie.

wh3_main_combi_region_couronne wh_main_special_settlement_couronne wh_main_brt_legendary_grail_abbey wh_main_special_tournament_grounds

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Marches de la Couronne

2 régions neuves · plaine · climat tempéré · 3 862 hex

prairie 60 %, bois clairs 20 %, forêt dense 8 %, marais 7 %, collines 3 %, collines boisées 2 %

Une marche frontière face aux Terres Désolées : prairies ouvertes, bois épars et bosquets, les marais du Mollier et de Théronde vers la côte ; tours de guet et châteaux de garde.

À poser en jeu

  • tours de guet et forts de frontière
  • bourgs fortifiés sur la côte
  • roselières dans les marais

Aux Empires Immortels : La faction Marches de la Couronne n'existe que dans Royaume du Chaos ; aux Empires, la province des Marches de la Couronne regroupe Couronne et L'Anguille.

wh3_dlc20_brt_march_of_couronne

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Duché d'Artois

4 régions neuves · vallonné · climat tempéré · 5 997 hex

forêt dense 45 %, bois clairs 40 %, prairie 13 %

La forêt d'Arden couvre presque tout le duché : futaies, clairières et sentiers, châteaux isolés ; au sud, l'avant-poste impérial de Sigmarsheim.

À poser en jeu

  • château ducal fortifié dans une grande clairière
  • sanctuaires du Graal oubliés dans les bois
  • palissade et tour de guet de l'avant-poste impérial de Sigmarsheim

Aux Empires Immortels : Château Artois existe aux Empires : grande ville bretonnienne, capitale de la Forêt d'Arden ; ressource Bois, pas de monument.

wh3_main_combi_region_castle_artois wh_main_brt_settlement_major_2

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Les Sœurs Pâles

1 région neuve · hautes terres · climat tempéré · 1 683 hex

collines 51 %, collines boisées 18 %, montagne 13 %, prairie 12 %, forêt dense 3 %, bois clairs 3 %

Deux massifs de collines pâles, ravinées, entre Couronne et Gisoreux ; gorges et grottes où nichent les tribus peaux-vertes.

À poser en jeu

  • camp orque retranché de palissades
  • idoles de Gork et Mork, totems de crânes
  • grottes et éboulis

Aux Empires Immortels : Pas d'équivalent aux Empires ; la région voisine la plus proche est Fort Bergbres, dans la Trouée de Gisoreux.

wh3_main_combi_region_fort_bergbres

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Montagnes Grises du nord

1 région neuve · hautes terres · climat de montagne · 2 140 hex

collines 58 %, collines boisées 16 %, montagne 12 %, prairie 8 %, forêt dense 5 %

Une haute vallée sous les crêtes des Montagnes Grises, alpages et pierriers ; Grung Zint, colonie d'aspect nain que CA donne aux Krazeurs eud' Crânes.

À poser en jeu

  • porte naine taillée dans la roche, défigurée par les orques
  • totems orques sur les remparts
  • carrières de marbre

Aux Empires Immortels : Grung Zint existe aux Empires : capitale des Krazeurs eud' Crânes (Montagnes Grises du nord), colonie mineure peau-verte d'aspect nain ; ressource Marbre.

wh3_main_combi_region_grung_zint wh_main_dwf_settlement_minor_2

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Reikland

2 régions neuves · vallonné · climat tempéré · 6 375 hex

prairie 31 %, bois clairs 27 %, forêt dense 19 %, montagne 10 %, collines 7 %, collines boisées 5 %

Le versant impérial des cols : vallées boisées au bord du Reikwald, collines et torrents ; Helmgart ferme le Défilé de la Hache, Ubersreik garde le débouché du col de la Dame Grise.

À poser en jeu

  • forteresse impériale barrant le défilé (Helmgart)
  • ville impériale à colombages ; l'auberge de la Lune Rousse (monument de CA)
  • relais de poste et bornes de la route du col

Aux Empires Immortels : Helmgart est un fort impérial aux Empires (seule région du Défilé de la Hache) ; Ubersreik, au Reikland, a le monument L'auberge de la Lune Rousse.

wh3_main_combi_region_helmgart wh2_main_special_empire_fort_emp_1 wh3_main_combi_region_ubersreik wh_main_special_ubersreik_inn_1

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Duché de Parravon

1 région neuve · hautes terres · climat tempéré · 1 803 hex

collines 40 %, montagne 15 %, collines boisées 15 %, bois clairs 11 %, prairie 11 %, forêt dense 8 %

Les hauts prés des Montagnes Grises, en Parravon, où l'abbaye de La Maisontaal garde des reliques convoitées par Heinrich Kemmler (place sur la carte : choix du projet, au pied du col de la Dame Grise).

À poser en jeu

  • l'abbaye de La Maisontaal sur une butte
  • chemins de pèlerinage, calvaires

Aux Empires Immortels : La Maisontaal n'est pas une région aux Empires : c'est un lieu nommé de la carte et la bataille de quête de Kemmler pour son bâton.

wh3_main_ie_la_maisontall_abbey qb_wh_main_la_maisontaal_abbey

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Col de la Dame Grise

2 régions neuves · montagneux · climat de montagne · 1 975 hex

montagne 59 %, collines 23 %, collines boisées 9 %, forêt dense 8 %

Le grand col des Montagnes Grises entre Bretonnie et Empire : alpages, forêts de pins et gorges ; Karak Azgaraz, forteresse naine habitée du roi Thuringar, en commande l'entrée ; les gobelins de la Lune-Sanglante rôdent autour (Archives of the Empire I, p. 70-71).

À poser en jeu

  • porte naine monumentale dans la falaise, gardée (Karak Azgaraz)
  • route du col, ponts de pierre et lacets
  • repaires gobelins dans les grottes des gorges

Aux Empires Immortels : Karak Azgaraz existe aux Empires, abandonnée : ruine naine mineure dans les Montagnes Grises du sud (l'extension la rend habitée, comme dans le lore).

wh3_main_combi_region_karak_azgaraz wh_main_dwf_settlement_minor_ruin

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Montagnes Grises du sud

3 régions neuves · montagneux · climat de montagne · 3 264 hex

montagne 67 %, collines 21 %, collines boisées 7 %, forêt dense 5 %

Hauts plateaux et vallées encaissées sous les pics : Karak Norn, grande forteresse naine, et Grimhold plus au sud, reliées par une route de montagne (la Voie de Durak de l'atlas, sans source) ; les gobelins des Ongles-Rouges, voisins de Karak Norn, rôdent entre les deux (Lords of Stone and Steel, p. 27-29).

À poser en jeu

  • entrées de forteresse naines, mines et fourneaux
  • ponts et escaliers taillés dans la roche
  • camp gobelin des Ongles-Rouges dans les éboulis

Aux Empires Immortels : Karak Norn (capitale des Montagnes Grises du sud, grande forteresse naine, ressource Fourrures) et Grimhold (colonie naine mineure) existent aux Empires, tenues par Karak Norn.

wh3_main_combi_region_karak_norn wh_main_dwf_settlement_major_1 wh3_main_combi_region_grimhold

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Montagnes Irrana

2 régions neuves · vallonné · climat tempéré · 3 193 hex

prairie 29 %, collines 21 %, bois clairs 21 %, forêt dense 13 %, collines boisées 9 %, montagne 7 %

Les contreforts des Montagnes Irrana au sud de la Gasconnie : plateaux secs, collines rocailleuses et bois clairs, où les tribus peaux-vertes guerroient sans fin contre les chevaliers ; sur le versant nord, les Orques de fer, que seuls les Gascons voient (Knights of the Grail, p. 64-65).

À poser en jeu

  • campements peaux-verts, palissades et totems
  • tours de guet bretonniennes en ruine

Aux Empires Immortels : Aux Empires, la province des Montagnes Irrana (Bilbali, Montenas) est estalienne, sans peaux-vertes ; les plus proches sont Brionne (Nuage Rouge) et le Massif d'Orquemont (Haches brisées).

wh3_main_combi_region_brionne wh3_main_combi_region_massif_orcal

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Îles de Tor Martel

2 régions neuves · hautes terres · climat tempéré · 876 hex

collines boisées 33 %, bois clairs 21 %, collines 18 %, prairie 16 %, forêt dense 12 %

Deux îles boisées au large de Mousillon, collines et criques ; sur la plus grande, visible des murs de Mousillon, la forteresse d'Aislinn, Seigneur des Mers (Arcane Journal High Elf Realms).

À poser en jeu

  • forteresse elfe : tours blanches, jetées, cale de construction navale
  • phare elfe face à Mousillon

Aux Empires Immortels : Pas d'équivalent aux Empires : ces îles viennent de la carte officielle de The Old World. La faction d'Aislinn existe dans WH3 (DLC Tides of Torment), en horde navale aux Empires.

wh3_dlc27_hef_aislinn

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L'Île Silencieuse

1 région neuve · vallonné · climat tempéré · 182 hex

forêt dense 34 %, collines boisées 29 %, bois clairs 28 %, prairie 9 %

Une île couverte de forêt dans le golfe du Bidouze, que les marins évitent. Dans The Old World, la plus grande garnison haute-elfe hors d'Ulthuan (Arcane Journal: High Elf Realms, p. 36) ; à l'époque de Warhammer III, un fief bretonnien dont les bateaux et les habitants ont disparu en une nuit (Knights of the Grail, p. 59-60).

À poser en jeu

  • ruines elfes envahies par la forêt (choix du projet)
  • brumes et récifs autour de l'île

Aux Empires Immortels : Pas d'équivalent aux Empires : île de la carte officielle de The Old World.

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À garder ou non

Découpages proposés

De grandes régions, coupées autour d'un lieu que le lore place à l'intérieur.

Onze dans la carte de la Saison (le Massif d'Orquemont en trois), trois dans la partie neuve. En pointillé orange sur la carte (calque « Découpages ») ; à garder ou non, un par un.

VoirRégion hôteNouvelle régionSourceNeuve / restePourquoi
Château d'Épée
Duché d'Aquitanie
AquitanieCA, WH3 (région des Empires) ; 2eKotG p. 47-48 (capitale du duché)956 / 1 500la ville des Empires qui manquait, capitale du duché dans Knights of the Grail, « dans le sud du duché » : au sud de la région (l'ouest, où l'atlas la met, est pris par Château d'Épée) ; Mercal reste un lieu-dit, près du Pré de Ceren
Gien
Duché d'Aquitanie
Pré de Cerenroman The Red Duke (Black Library) ; Circle of Blood ; Comtes Vampires 7e éd., p. 261 120 / 713le champ des deux batailles du Duc écarlate et la chapelle-tombeau de Galand, taillé dans Gien : le lieu-dit du Pré, au centre de la zone des scripts de la Saison, tombe dedans (pas toute la zone) ; le Tombeau du Duc écarlate, sa tour de marbre, reste à Gien ; aucune source ne situe le pré (choix de placement)
Massif d'Orquemont
Massif d'Orquemont
Viefin2eKotG p. 88-89775 / 1 233ville à charte de Quenelles aux murs énormes, au bout de la route du Défilé de la Hache : une place forte face aux orques du Massif (7 hex plus à l'est que l'atlas, pour la distance aux villes)
St Jacques
Duché de Gasconnie
Dragon Falls2eKotG p. 64-651 295 / 2 690forteresse où les Voûtes rencontrent les Irrana, revendiquée par la Gasconnie : la frontière sud, face aux tribus ; forme française officielle non trouvée
Château de Gasconnie
Duché de Gasconnie
Tumulus de GrudsnikCA (lieu-dit et bataille de quête des Empires)1 255 / 1 948le lieu-dit des Empires, au sud-est du Château de Gasconnie : un repaire peau-vert au cœur du duché (aux Empires, un lieu-dit, pas une région)
Massif d'Orquemont
Massif d'Orquemont
Crac de Sangroman The Red Duke, ch. 6 (Black Library)1 015 / 1 233la forteresse du Duc écarlate, sur une colline qui domine la Morceaux et la forêt de Châlons, prise en 1454 : la reprendre est son but ; les Haches brisées (la faction de Grom la Panse), les orques du Massif d'Orquemont où elle est taillée, la tiennent au départ (place : choix)
Fort Solstice
Glanborielle
Château Lovarre2eKotG (encadré de la Gasconnie)993 / 2 759ville à charte de Gasconnie, face à Athel Loren ; l'atlas la met dans la forêt infranchissable au sud de Fort Solstice : 14 hex plus au nord
Château de Bastogne
Duché de Bastogne
Château Sangasse2eKotG p. 16, 54-56452 / 822ville à charte de Bastogne, entre Bastogne et Montfort (11 hex plus à l'est que l'atlas) ; Garamont, l'autre ville à charte du duché, n'a pas de place
Quenelles
Duché de Quenelles
Marguilles1eDDS1 015 / 1 601comble le vide entre Quenelles, Montlac et Laguiller (place : choix)
Pics de Findol
Wydrioth
La Porte de DruthandorWAWE8E689 / 2 287la région hôte, Pics de Findol, fait 2 976 hex : la Porte en prend 689
Tal Amere
Atylwyth
Tal MoraWAWE8E533 / 1 502la région hôte, Tal Amere, fait 2 035 hex : Tal Mora en prend 533
Château Artois
Duché d'Artois
Château de Grasgar2eKotG p. 41-46638 / 959siège du duc de L'Anguille ; une chaîne de tours de signaux le long de la forêt y donne l'alarme ; l'atlas le met dans la région de Château Artois : la frontière de L'Anguille descend (écarté du point de l'atlas pour la distance aux villes)
Uesin
Duché d'Artois
Oisillon1eCRB ; 2eKotG p. 70-73794 / 1 009grand château « à environ 100 milles au nord » de Gisoreux : au nord de la ville, sur la terre neuve ; l'échelle en milles de la carte n'est pas établie
La Maisontaal
Duché de Parravon
Château de Sanglac2eKotG p. 871 062 / 741ville à charte de Parravon : un château abandonné au cœur des Montagnes Grises, une ruine à relever sur la route du col (place indicative : le calage de l'est est artificiel)

Codes des sources : 2eKotG = WFRP 2e éd., Knights of the Grail ; 1eCRB = WFRP 1re éd., livre de base ; 1eDDS = WFRP 1re éd., Death's Dark Shadow ; WAWE8E = livre d'armée des Elfes Sylvains, 8e éd. (WFRP : Warhammer Fantasy Roleplay).

Dans les montagnes

Passages à ouvrir

Pour que les cols mènent quelque part.

Quelques brèches courtes à creuser dans le bord infranchissable de régions existantes (la couche Impassable de la carte actuelle).

VoirPassageRelieHex à ouvrir
Défilé de la Hache, versant impérialKarak Ziflin → Helmgart16
Vallée de Grung ZintDéfilé de la Hache → Grung Zint3
Sentier de la Pierre NoirePoste de la Pierre Noire → La Maisontaal (Kemmler et l'abbaye)10
Pics des PinsKarak Norn → Tal Jul-Finel (route des nains de 1350 CI)12
Brèche des Orques de ferLes Orques de fer → Gasconnie2

De l'atlas à la page

Comment la carte de l'extension a été dessinée

  • Source principale : l'Atlas of the Old World de Todd Kozlowski (projet de fans non commercial), dessiné d'après les cartes d'Andy Law (Warhammer Fantasy Roleplay), la Bretonnie d'Émile Beguin et les livres de Games Workshop (Knights of the Grail, livre d'armée des Elfes sylvains) ; les îles de Tor Martel et l'Île Silencieuse d'après la carte officielle de The Old World.
  • Calage : une déformation douce (moindres carrés mobiles) sur 48 villes communes à l'atlas et à la carte de la Saison.
  • L'est redessiné : la carte de Warhammer I agrandit Athel Loren et pousse les Montagnes Grises vers l'est ; la chaîne de l'est et ses cols (Défilé de la Hache, col de la Dame Grise, vallée de Grung Zint, col de Wut, Voie de Durak) ont donc été dessinés d'après la topologie du lore : qui touche quoi, par quel col.
  • Rivières : gardées seulement si elles finissent en mer, au bord de la carte ou sur une rivière de la carte actuelle : aucune n'entre dans la carte pour y disparaître.
  • Régions : des villes nommées d'après le lore, avec leur source, étendues sur la terre au plus court chemin (la haute montagne et les rivières coûtent plus) ; une région d'un seul tenant.
  • Routes et accès : le chemin le moins coûteux entre villes voisines ; toutes les villes neuves reliées par la terre, sauf les îles (liaisons maritimes).

La méthode entière : La Bretonnie entière.

Les mots du projet

Glossaire

Les mots de la Saison, de la carte et de la fabrication. Les mots de chaque outil sont dans son guide.

Le projet

La Saison de la Révélation
La mini-campagne des Elfes Sylvains de Warhammer I (DLC Realm of The Wood Elves, 2016), que ce projet rend jouable dans Warhammer III.
Saison Expanded
La carte de la Saison agrandie à toute la Bretonnie, sur une grille de 560 × 825 hex ; une copie : la bêta reste intacte.
L'extension
La Bretonnie entière, dessinée sur la carte du site d'après l'Atlas of the Old World ; Saison Expanded la construit en jeu.
Les Empires Immortels
La grande campagne de Warhammer III. On n'en découpe pas la carte : on garde celle de Warhammer I.
Le Bois Rêveur
Le reflet d'Athel Loren, au sud de la grille de Saison Expanded, derrière un voile infranchissable ; un ajout du projet, d'après le livre d'armée Wood Elves (8e édition).
Le lore
L'univers de Warhammer tel que l'écrivent les livres de Games Workshop. Règle du projet : rien d'inventé.
Provisoire
Un nom sans forme officielle trouvée, signalé comme tel sur la carte, en attendant une source.
La bêta
La version de la Saison jouée par des volontaires : privée, sur invitation, demandée sur Discord.

La carte

Hex
La case de la grille logique d'une carte de campagne. Ici, x vers l'est, y vers le nord, ligne 0 au sud.
map.hex
Le fichier de la grille logique, qu'édite CAIME : la Saison fait 400 × 440 hex, Saison Expanded 560 × 825.
Couche
Une information posée hex par hex : type de sol, climat, franchissable, rivières, routes, plages, ponts, régions.
Région
Une case de la carte politique, en général avec sa colonie. La carte de la Saison en compte 61.
Province
Un groupe de régions voisines, avec sa capitale.
Colonie
La ville d'une région, mineure ou majeure.
Découpage
Une grande région coupée autour d'un lieu que le lore place à l'intérieur : une proposition, à garder ou non.
Passage à ouvrir
Une brèche courte à creuser dans le bord infranchissable d'une région existante, pour qu'un col mène quelque part.
Bord infranchissable
Les hautes montagnes qui ferment la carte, comme dans celle de Warhammer I.
Zone jouable
La partie de la carte où l'on joue ; au-delà, le décor, sous le brouillard.

La fabrication

Pack
Le fichier d'un mod, que le jeu charge ; RPFM l'ouvre et l'écrit.
Table, clé
Les données du jeu sont rangées en tables ; chaque ligne a sa clé. Les nôtres commencent par saison_.
Startpos
La position de départ d'une campagne, que le jeu génère à partir des tables de départ.
Assembly Kit
Les outils officiels de Creative Assembly pour modder : entre autres Terry et BOB.
CAIME
Campaign AI Map Editor, l'éditeur du Campaign Map Toolkit : la moitié logique d'une carte.
Terry, BOB
L'éditeur de terrain de l'Assembly Kit, et le bâtisseur qui compile ce qu'il produit.
RPFM
L'outil des packs et des tables, fait par la communauté.
Essai automatique
Une partie jouée par l'IA du jeu pendant quelques tours, pour voir qu'aucun tour ne bloque ni ne plante.
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