Atlas de Bretonnie

Journal de l'atelier · · 9 min de lecture

La Saison de la Révélation dans Warhammer III en 4 jours

Le 19 septembre 2026 sortait CAIME (Campaign AI Map Editor), l'éditeur du Campaign Map Toolkit. Quatre jours plus tard, la carte de La Saison de la Révélation tournait dans Warhammer III, avec neuf seigneurs jouables. Voici l'histoire, nuits blanches comprises, d'un projet mené à deux : moi au jugement, Claude à l'exécution.

La carte de campagne en jeu : les forêts d'Athel Loren, leurs routes et, au fond, des montagnes
Capture en jeu : la carte de la Saison dans Warhammer III.

Une mini-campagne que Warhammer III n'avait pas

La Saison de la Révélation est sortie en décembre 2016 avec Realm of the Wood Elves, pour le premier Total War: Warhammer. C'est une mini-campagne scénarisée : au printemps, Orion s'éveille dans une forêt meurtrie, pendant que Morghur, l'Enfant de l'Ombre, mène ses hardes vers le Chêne des Âges. Seul le Chêne à pleine puissance peut briser l'immortalité de Morghur, et tout se joue au Pic d'Argent.

Warhammer III ne l'a jamais reprise. C'est dommage, parce que son charme, c'est l'échelle : chaque ville y occupe 12 à 14 fois plus d'hex que dans les Empires Immortels. La Bretonnie et Athel Loren y respirent, avec leurs clairières, leurs villages et leurs cols.

D'habitude, je fais surtout du reskin. Mais ce qui m'amuse le plus, ce sont les cartes de campagne. Alors quand l'outil qui permet enfin de les éditer est sorti, je n'ai pas tenu longtemps.

Le déclic : la sortie de CAIME

CAIME est l'outil communautaire qui édite la carte de campagne de plusieurs Total War, de Rome II à Warhammer III. Il travaille sur la moitié logique de la carte : les hex, avec leurs régions, leurs sols, leurs rivières, leurs routes et les emplacements des villes. Sa version 1.0.0 est sortie le 19 septembre 2026, portée par la TW Campaign Map Modding Team : MrJox (alias victimized), Maruka et Marthenil en sont les fondateurs, et ChaosRobie compte parmi ses contributeurs.

Le lendemain, j'ai monté un atelier avec Claude, l'assistant IA d'Anthropic. Pour apprendre la chaîne, on a commencé par une petite île inventée, validée par CAIME. Au passage, on est tombés sur un bug qui touchait les Windows en français, et tous ceux qui écrivent les décimales avec une virgule : la base de l'Assembly Kit refusait de charger, et chaque projet s'ouvrait en lecture seule.

J'ai signalé le bug sur le Discord de CAIME, l'équipe m'a invité à proposer la correction, et elle a été intégrée au code le jour même, à 16 h 29. Vingt minutes plus tard, je signalais un second problème : CAIME 1.0.0 ne savait pas ouvrir les cartes des mini-campagnes de Warhammer I. On l'a corrigé dans notre copie de l'outil, puis proposé à l'équipe : les deux correctifs sont dans la version 1.0.1 du 23 septembre.

Restait la moitié visuelle : relief, forêts, eau. Sur le même Discord, ChaosRobie, l'auteur d'Immortal Empires Expanded, a expliqué qu'il avait rétro-conçu toute la carte visuelle des Empires pour en faire un projet Terry de campagne, et il a partagé ce projet. C'était exactement le plan qui nous manquait.

Le cerveau et l'exécution

Moi j'ai le cerveau, et toi tu es l'exécution.

Charles, à Claude

C'est ainsi que j'ai résumé notre façon de travailler, et elle a tenu quatre jours. Je fixais le cap, je tranchais, je jouais, et je comparais tout avec mes captures de Warhammer I. Claude écrivait les scripts, décortiquait les formats de fichiers, lisait les plantages au débogueur et tenait la documentation.

Mes décisions étaient écrites noir sur blanc, pour ne pas être rediscutées. On garde l'échelle et la géographie de Warhammer I : pas question de découper la carte des Empires. La carte est celle de Warhammer I à 100 %, le gameplay celui de Warhammer III, avec l'histoire de Warhammer I. Les campagnes de CA doivent continuer de fonctionner avec le mod actif, et il y aura neuf seigneurs jouables.

Claude a travaillé en plusieurs sessions parallèles, chacune avec son domaine : construction, données et scripts, rendu de la carte. J'explique cette organisation dans l'article sur la méthode.

Nuit 1 : le mur du startpos

Le 20 septembre à 21 h 15, la carte logique existait dans Warhammer III : 400 × 440 hex, 61 régions (dont 3 de mer), 26 provinces. Restait le startpos, le fichier qui fige l'état de départ d'une campagne : factions, personnages, villes, diplomatie. C'est le jeu lui-même qui le fabrique, et il plantait à chaque essai.

Le verrou a sauté à 1 h du matin. La cause était un format : le fichier de carte logique sortait dans une variante du format ESF de CA que Warhammer III ne lit pas, à un champ près en fin de fichier. Le 21 à 12 h 08, le premier startpos était généré, et à 12 h 20 le jeu acceptait la campagne. Son écran de sélection était vide : on l'a refait sur le modèle de celui de CA dans l'heure.

Jour 2 : « ça fonctionne !!!! »

L'après-midi, on s'est attaqués au terrain. BOB, le compilateur de l'Assembly Kit, refusait de traiter une carte qu'il ne connaissait pas, sans le moindre message d'erreur. Vers 17 h 50, le terrain était enfin compilé.

Mes deux essais suivants ont planté au chargement : 18 régions d'Athel Loren n'avaient aucun emplacement de ville. Puis ce furent les données de déplacement de l'IA, puis une faction sans personnalité d'IA. À chaque fois, Claude analysait le plantage au débogueur et trouvait ce que le jeu cherchait.

ça fonctionne !!!! […] la carte ressemble à rien mais au moins ça charge

Charles, 21 septembre, 20 h 31

La soirée a vite douché l'enthousiasme. À 22 h 50, en jeu, j'ai écrit « c'est un peu n'importe quoi », puis « je ne reconnais pas la map ». Du Chaos là où il n'y en avait pas, la neige de la clairière d'hiver effacée, des objets de Warhammer III à la place de ceux de Warhammer I.

J'ai tranché : les vrais objets de Warhammer I, et plus aucun visuel livré sans vérification à l'image. À 23 h 40, ils étaient posés.

Jour 3 : une carte à 100 % celle de Warhammer I

Le 22, on a d'abord réglé un plantage que je n'avais même pas signalé : la veille, ma partie s'était arrêtée à la fin du premier tour. Claude l'a trouvé le lendemain, un peu par hasard, dans les rapports de plantage. Il manquait le terrain de bataille de la campagne, un second terrain que le jeu lit dès la première bataille.

À 14 h 40, j'ai fixé la barre : « une carte à 100 % celle de WH1, sans équivalents de WH3 ». Sont arrivés le vrai sol de Warhammer I, ses textures, sa lumière, ses arbres, puis ses 514 montagnes, posées entre 21 h et 22 h.

À 22 h 40, nouvelle douche froide : il y avait « des trucs qui volent partout ». Les audits de Claude n'en voyaient que 45. La cause était un repère : les objets et le relief ne se lisent pas dans la même grille, et nos objets étaient tassés de 13 % vers le sud. À 23 h 23, dans Terry, les pierres de lien étaient de retour dans le sol.

Nuit 3 : l'eau, les rivières et six seigneurs

La nuit du 22 au 23 a été la plus longue. Rivières de Warhammer I, côte au pixel, lumière : à 2 h 53, les zones d'éclairage étaient « de toutes les couleurs, ça fait très mal aux yeux ». On les a retirées.

À 3 h 40, en jeu : « sur le côté de la mer il n'y a pas d'eau, que le fond de sable ». Une retouche de la côte avait mis la surface de l'eau au niveau du fond. L'eau est revenue à 4 h 06, et les rivières sont devenues lisses et reliées à 5 h 37.

À 5 h 47, six seigneurs attendaient à l'écran de sélection. À 6 h 20, Claude livrait le courant des rivières, et j'allais enfin me coucher.

Jour 4 : neuf seigneurs et des parties qui se jouent seules

En début d'après-midi, les neuf seigneurs étaient là : Orion, Durthu, Albéric de Bordeleaux, la Fée Enchanteresse, Morghur, le Duc écarlate, Drycha, Heinrich Kemmler et Grom la Panse. Orion et Durthu gardent la victoire de Warhammer I ; les sept autres suivront les objectifs par seigneur de la prochaine mise à jour du jeu.

Puis Claude a monté des parties automatiques : le jeu se lance, choisit un seigneur et enchaîne les tours. Orion a tenu 30 tours sans erreur, en mode où l'IA joue tout, à environ 36 secondes par tour. Les essais suivants ont fait planter Durthu, Albéric et la Fée : un effet d'herbe recréé depuis Warhammer I faisait tomber le rendu de Warhammer III. Il a été désactivé dans la foulée.

  • 45 611 objets de Warhammer I à leur place, 80 457 arbres et 514 montagnes
  • 61 régions, dont 57 avec une ville (les autres : 3 de mer, et une de terre sans ville), sur 176 000 hex
  • 73 missions, 34 scripts de campagne et 1 125 textes par langue
  • 9 seigneurs jouables ; textes en français et en anglais

Ce que ça change pour un moddeur

Depuis le 19 septembre, la moitié logique d'une carte de campagne est ouverte à tous avec CAIME. Pour la moitié visuelle, Terry et BOB, les outils de CA, font le travail, à condition de savoir les prendre. Immortal Empires Expanded l'avait prouvé à grande échelle ; ce portage le montre pour une carte entière venue d'un autre opus.

L'autre changement, c'est le rythme. Le plan écrit le 20 septembre à 17 h 45 prévoyait 22 séances d'une demi-journée, avec un premier essai en jeu à la dixième ; la campagne s'est chargée le lendemain soir. Une IA qui décortique un format binaire ou un rapport de plantage change l'économie d'un mod, à condition que quelqu'un juge le résultat en jeu.

Tout ce qu'on a appris est consigné. La méthode pas à pas est dans le tutoriel, et les neuf plus gros obstacles dans Les 9 murs.

Et maintenant ?

Le 24 septembre, la mise à jour 9.0 de Warhammer III arrive, avec la refonte des Comtes Vampires et des victoires par seigneur. Elle cassera sans doute une partie du mod : on a pris une photo de l'état actuel du jeu pour comparer après. Il reste aussi des parties longues à jouer, et du rendu à peaufiner : lacs, ponts, routes de Warhammer I, quelques montagnes.

Et puis il y a la suite : étendre la carte à toute la Bretonnie. Pour l'instant, c'est un plan sur papier, et il se dessine avec vous. Explorez la carte, proposez une idée, ou lisez comment on va s'y prendre.

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