Atlas de Bretonnie

Journal de l'atelier · · 11 min de lecture

La Saison de la Révélation dans Warhammer III en 4 jours

Pendant presque dix ans, la carte de La Saison de la Révélation est restée enfermée dans Warhammer I. Le 19 septembre 2026 sortait CAIME, l'éditeur du Campaign Map Toolkit ; quatre jours plus tard, elle tournait dans Warhammer III, avec neuf seigneurs jouables. Voici pourquoi je m'y suis lancé, et comment, nuits blanches comprises : moi au jugement, Claude à l'exécution.

La carte de campagne en jeu : Fort Solstice, aux couleurs de la Gasconnie, entre une forêt épaisse et des ruisseaux
Capture en jeu : la carte de la Saison dans notre Warhammer III, Fort Solstice, aux couleurs de la Gasconnie, entre une forêt épaisse et des ruisseaux.

Une carte que je n'ai jamais oubliée

Décembre 2016 : Realm of the Wood Elves ajoute au premier Total War: Warhammer une mini-campagne, La Saison de la Révélation. Au printemps, Orion s'éveille dans une forêt meurtrie, pendant que Morghur, l'Enfant de l'Ombre, mène ses hardes vers le Chêne des Âges. Seul le Chêne à pleine puissance peut briser son immortalité, et tout se joue au Pic d'Argent.

Sa carte ne montre que la Bretonnie et Athel Loren, mais à une échelle que la grande campagne n'offre pas : le même pays y compte 12 à 14 fois plus d'hex que dans les Empires Immortels, avec 57 villes au lieu de 14. Les duchés, les clairières, les villages et les cols y ont de la place.

Le même pays, trois cartesEmpires Immortels14 villes · 12 191 hex≈ 870 hex par villeWarhammer I, grande carte15 villes · 13 563 hex≈ 900 hex par ville12 à 14 fois plus d'hexLa Saison de la Révélation57 villes · 171 270 hex de terre≈ 3 000 hex par villeles villes que partagent les cartesles 43 villes propres à la Saison
Chaque carré a l'aire de son nombre d'hex, et un petit hex du motif vaut la même surface partout. Dans les deux grandes cartes, les villes que la Saison partage avec elles tiennent en 12 000 à 13 500 hex ; la Saison donne à ce même pays 171 270 hex de terre, pour 57 villes. Mesure du 20 septembre 2026 dans les trois cartes (villes appariées par nom) ; les points sont placés pour l'exemple.

C'est cette carte-là que j'ai toujours aimée.

Dix ans d'attente

Warhammer II est sorti en 2017, Warhammer III en 2022, et les Empires Immortels ont réuni les trois jeux sur une seule carte. La Saison, elle, n'a jamais quitté Warhammer I. Ça m'embêtait : presque dix ans, et je devenais impatient.

Je ne suis pas moddeur à la base : quelques reskins, jamais de gros mod. Mais j'adore cet univers, j'adore suivre les coulisses (les nouveaux projets, les nouveaux outils, les essais que les moddeurs partagent) et j'adore la communauté de modding de Total War: Warhammer. Ce qui m'amuse le plus, ce sont les cartes de campagne. Alors quand l'outil qui permet enfin de les éditer est sorti, je n'ai pas tenu longtemps.

Le déclic : la sortie de CAIME

CAIME est l'outil communautaire qui édite la carte de campagne de plusieurs Total War, de Rome II à Warhammer III. Il travaille sur la moitié logique de la carte : les hex, avec leurs régions, leurs sols, leurs rivières, leurs routes et les emplacements des villes.

La moitié logique

CAIME : types de sol, régions (frontières en rouge), route, rivière, emplacements de villes (schématiques : une ville de Warhammer III couvre 19 hex). C'est ce que le jeu calcule.

La moitié visuelle

Terry et BOB : relief, côte, forêts, eau, décors. C'est ce que le joueur voit. Les deux doivent décrire la même terre.

Sa version 1.0.0 est sortie le 19 septembre 2026, portée par la TW Campaign Map Modding Team : MrJox (alias victimized), Maruka et Marthenil en sont les fondateurs, et ChaosRobie compte parmi ses contributeurs.

Le lendemain, j'ai monté un atelier avec Claude, l'assistant IA d'Anthropic, et on a commencé par une petite île inventée, validée par CAIME, pour apprendre la chaîne avant de toucher à la vraie carte. Je pensais faire un essai. Je me suis pris au jeu.

Au passage, on est tombés sur un bug qui touchait les Windows en français, et tous ceux qui écrivent les décimales avec une virgule : la base de l'Assembly Kit refusait de charger, et chaque projet s'ouvrait en lecture seule.

J'ai signalé le bug sur le Discord de CAIME, l'équipe m'a invité à proposer la correction, et elle a été intégrée au code le jour même, à 16 h 29. Vingt minutes plus tard, je signalais un second problème : CAIME 1.0.0 ne savait pas ouvrir les cartes des mini-campagnes de Warhammer I. On l'a corrigé dans notre copie de l'outil, puis proposé à l'équipe : les deux correctifs sont dans la version 1.0.1 du 23 septembre.

Restait la moitié visuelle : relief, forêts, eau. Sur le même Discord, ChaosRobie, l'auteur d'Immortal Empires Expanded, a expliqué qu'il avait reconstitué toute la carte visuelle des Empires en projet Terry de campagne, et il a partagé ce projet. C'était exactement le plan qui nous manquait.

Le cerveau et l'exécution

Moi j'ai le cerveau, et toi tu es l'exécution.

Charles, à Claude

C'est ainsi que j'ai résumé notre façon de travailler, et elle a tenu quatre jours. Je me suis beaucoup amusé : chaque mur tombé donnait envie d'attaquer le suivant.

Qui fait quoiMoi : le cerveauJe fixe le cap et je trancheJe joue et je juge en jeuJe compare avec mes capturesde Warhammer IJ'écris mes décisions, pourne pas les rediscuterClaude : l'exécutionIl écrit les scriptsIl décortique les formats defichiersIl lit les plantages audébogueurIl tient la documentation etle journal des erreursen plusieurs sessions, chacune surson domaine
Le partage des rôles qui a tenu quatre jours : le jugement reste à l'humain, en jeu, face à la référence ; l'exécution, à l'IA.

Mes décisions étaient écrites noir sur blanc, pour ne pas être rediscutées. On garde l'échelle et la géographie de Warhammer I : pas question de découper la carte des Empires. La carte est celle de Warhammer I à 100 %, le gameplay celui de Warhammer III, avec l'histoire de Warhammer I. Les campagnes de CA doivent continuer de fonctionner avec le mod actif, et il y aura neuf seigneurs jouables.

Claude a travaillé en plusieurs sessions parallèles, chacune avec son domaine : construction, données et scripts, rendu de la carte. J'explique cette organisation dans l'article sur la méthode.

Nuit 1 : le mur du startpos

Quatre jours et deux nuits blanchesJour 1 · 20 septembre16 h 29Le correctif « virgule » entre dans CAIME17 h 45Le plan : 22 séances d'une demi-journée21 h 15La carte logique existe dans Warhammer III :400 × 440 hex, 61 régionsNuit du 20 au 211 hLe verrou du startpos sauteJour 2 · 21 septembre12 h 08Premier startpos ; à 12 h 20, le jeu accepte lacampagne≈ 17 h 50Le terrain de la Saison, après une journée d'essais20 h 31« ça fonctionne !!!! »22 h 50« je ne reconnais pas la map »23 h 40Les vrais objets de Warhammer I sont posésJour 3 · 22 septembred'abordLe plantage de fin de tour : il manquait le terrainde bataille14 h 40« une carte à 100 % celle de WH1 »21 h-22 hLes 514 montagnes de Warhammer I22 h 40« des trucs qui volent partout »23 h 23Les pierres de lien retrouvent le solNuit du 22 au 232 h 53Des zones d'éclairage « de toutes les couleurs » :retirées3 h 40« il n'y a pas d'eau, que le fond de sable »4 h 06L'eau revient5 h 37Les rivières, lisses et reliées5 h 47Six seigneurs à l'écran de sélectionJour 4 · 23 septembreaprès-midiNeuf seigneurs jouablesensuiteUne partie d'Orion : 30 tours sans erreurensuiteUn effet d'herbe fait tomber le rendu : désactivéune étape franchieça marcheun plantage, une déceptionune décision
Les quatre jours d'un coup d'œil, aux heures de nos journaux ; entre guillemets, mes mots, écrits en jeu. Les nuits sont en gris.

Le 20 septembre à 21 h 15, la carte logique existait dans Warhammer III : 400 × 440 hex, 61 régions (dont 3 de mer), 26 provinces. Restait le startpos, le fichier qui fige l'état de départ d'une campagne : factions, personnages, villes, diplomatie.

C'est le jeu lui-même qui le fabrique, et il plantait à chaque essai. Le verrou a sauté à 1 h du matin.

Le 21 à 12 h 08, le premier startpos était généré, et à 12 h 20 le jeu acceptait la campagne. Son écran de sélection était vide : on l'a refait sur le modèle de celui de CA dans l'heure.

Jour 2 : « ça fonctionne !!!! »

L'après-midi, on s'est attaqués au terrain. Le terrain de la Saison s'est construit après une longue journée d'essais. Pour une carte neuve, la limite de BOB reste un mur : voir le mur 2 des « 9 murs ».

Mes deux essais suivants ont planté au chargement : 18 régions d'Athel Loren n'avaient aucun emplacement de ville. Puis ce furent les données de déplacement de l'IA, puis une faction sans personnalité d'IA. À chaque fois, Claude analysait le plantage au débogueur et trouvait ce que le jeu cherchait.

ça fonctionne !!!! […] la carte ressemble à rien mais au moins ça charge

Charles, 21 septembre, 20 h 31

La soirée a vite douché l'enthousiasme. À 22 h 50, en jeu, j'ai écrit « c'est un peu n'importe quoi », puis « je ne reconnais pas la map ». Du Chaos là où il n'y en avait pas, la neige de la clairière d'hiver effacée, des objets de Warhammer III à la place de ceux de Warhammer I.

J'ai tranché : les vrais objets de Warhammer I, et plus aucun visuel livré sans vérification à l'image. À 23 h 40, ils étaient posés.

Warhammer I : la forêt d'Athel Loren vue de haut, avec les noms du Chêne des Âges, de Tal Eth Ayr et de la Clairière Royale, et au premier plan la clairière d'hiver enneigéeWarhammer I
Warhammer III : la même forêt, le Chêne des Âges, Tal Eth Ayr, la Clairière Royale, la bannière d'Orion, et en bas à gauche la clairière d'hiverWarhammer III
Le cap fixé ce soir-là : la carte de Warhammer I, telle quelle. Le Chêne des Âges, Tal Eth Ayr et la Clairière Royale, avec la clairière d'hiver au premier plan : dans Warhammer I, puis dans notre Warhammer III le 25 septembre.

Jour 3 : une carte à 100 % celle de Warhammer I

Le 22, on a d'abord réglé un plantage que je n'avais même pas signalé : la veille, ma partie s'était arrêtée à la fin du premier tour. Claude l'a trouvé le lendemain, un peu par hasard, dans les rapports de plantage. Il manquait le terrain de bataille de la campagne, un second terrain que le jeu lit dès la première bataille.

À 14 h 40, j'ai fixé la barre : « une carte à 100 % celle de WH1, sans équivalents de WH3 ». Sont arrivés le vrai sol de Warhammer I, ses textures, sa lumière, ses arbres, puis ses 514 montagnes, posées entre 21 h et 22 h.

À 22 h 40, nouvelle douche froide : il y avait « des trucs qui volent partout ». Les audits de Claude n'en voyaient que 45. La cause était un repère : les objets et le relief ne se lisent pas dans la même grille, et nos objets étaient tassés de 13 % vers le sud. À 23 h 23, dans Terry, les pierres de lien étaient de retour dans le sol.

Deux grilles pour une carteLe relief293,5 de hautLe monde338,9 de hautTerry l'étirede 2/√3 (+ 15 %)pixels carrés :relief, fond, masquesespace des hex :objets, montagnes,eau, lumière, caméraNotre erreurNous avions ramené les objets à la hauteur de l'image(z × √3/2) : tous se retrouvaient tassés de 13 % vers lesud, loin de leur sol.en l'air13 % trop au sudson solsudnordNos audits, faits dans le même repère faux, ne voyaient que 45objets en l'air. En jeu : « des trucs qui volent partout ».La règleLes positions restent en espace des hex, jamais converties :c'est l'image qu'on lit à la ligne z × √3/2. Et un repère sevérifie dans l'outil qui affiche, Terry, pas dans un audit.
L'image du relief compte 293,5 de haut, le monde 338,9 : Terry étire l'une pour l'ajuster à l'autre. En ramenant les objets à l'image, on les avait posés 13 % trop au sud, au-dessus d'un sol qui n'était pas le leur. D'après le journal des erreurs de l'atelier (n° 89).

Nuit 3 : l'eau, les rivières et six seigneurs

La nuit du 22 au 23 a été la plus longue. Rivières de Warhammer I, côte au pixel, lumière : à 2 h 53, les zones d'éclairage étaient « de toutes les couleurs, ça fait très mal aux yeux ». On les a retirées.

À 3 h 40, en jeu : « sur le côté de la mer il n'y a pas d'eau, que le fond de sable ». Une retouche de la côte avait mis la surface de l'eau au niveau du fond. L'eau est revenue à 4 h 06, et les rivières sont devenues lisses et reliées à 5 h 37.

Warhammer I : l'étang au sud de la Clairière Royale, une rivière qui le traverse, la forêt et la neige de la clairière d'hiverWarhammer I
Warhammer III : le même étang au sud de la Clairière Royale, la rivière qui y mène, la forêt et des pierres dresséesWarhammer III
L'étang au sud de la Clairière Royale : dans Warhammer I, puis dans notre Warhammer III le 25 septembre, après ces nuits passées sur l'eau et les rivières.

À 5 h 47, six seigneurs attendaient à l'écran de sélection. À 6 h 20, Claude livrait le courant des rivières, et j'allais enfin me coucher.

Jour 4 : neuf seigneurs et des parties qui se jouent seules

En début d'après-midi, les neuf seigneurs étaient là : Orion, Durthu, Albéric de Bordeleaux, la Fée Enchanteresse, Morghur, le Duc écarlate, Drycha, Heinrich Kemmler et Grom la Panse. Orion et Durthu gardent la victoire de Warhammer I ; les sept autres suivront les objectifs par seigneur de la prochaine mise à jour du jeu.

Dix seigneurs jouablesOrionWarhammer IDurthuWarhammer IDrychanouveaula FéeEnchanteressenouveauMorghurnouveauAlbéric deBordeleauxnouveaule DucécarlatenouveauHeinrichKemmlernouveauGromla Pansenouveaules Sœurs duCrépusculedepuis le 24.09déjà jouables dans Warhammer Inouveaux dans la Saison
Dans la mini-campagne de Warhammer I, seuls Orion et Durthu se jouaient. Dans Warhammer III, neuf seigneurs le 23 septembre, dix depuis le 24 avec les Sœurs du Crépuscule ; chacun a sa victoire courte et sa victoire longue au format de la 9.0.

Puis Claude a monté des parties automatiques : le jeu se lance, choisit un seigneur et enchaîne les tours. Une partie d'Orion a tenu 30 tours sans erreur, en mode où l'IA joue tout ; mesurée plus tard aux horodatages du journal, une fin de tour prend environ 2 secondes.

Les essais suivants ont fait planter Durthu, Albéric et la Fée : un effet d'herbe recréé depuis Warhammer I faisait tomber le rendu de Warhammer III. Il a été désactivé dans la foulée.

Le bilan au soir du 23 septembre

  • 45 611 objets de Warhammer I à leur place, 80 457 arbres et 514 montagnes
  • 61 régions, dont 57 avec une ville (les autres : 3 de mer, et une de terre sans ville), sur 176 000 hex
  • 73 missions, 34 scripts de campagne et 1 125 textes par langue
  • 9 seigneurs jouables ; textes en français et en anglais

Ce que ça change pour un moddeur

Depuis le 19 septembre, la moitié logique d'une carte de campagne est ouverte à tous avec CAIME. Pour la moitié visuelle, Terry et BOB, les outils de CA, font une grande partie du travail, dans leurs limites. Immortal Empires Expanded l'avait prouvé à grande échelle ; ce portage le montre pour une carte entière venue d'un autre opus.

L'autre changement, c'est le rythme. Le plan écrit le 20 septembre à 17 h 45 prévoyait 22 séances d'une demi-journée, avec un premier essai en jeu à la dixième ; la campagne s'est chargée le lendemain soir.

Une IA qui décortique un format binaire ou un rapport de plantage change l'économie d'un mod, à condition que quelqu'un juge le résultat en jeu.

Tout ce qu'on a appris est consigné. La méthode pas à pas est dans le tutoriel, et les neuf plus gros obstacles dans Les 9 murs.

Et maintenant ?

Je suis trop content, parce que ça marche.

Charles

Et puis il y a la suite : étendre la carte à toute la Bretonnie. Pour l'instant, c'est un plan sur papier, et il se dessine avec vous. Explorez la carte, proposez une idée, ou lisez comment on va s'y prendre.

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