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Atlas de BretonnieAtlas of BretonniaLa Saison de la RévélationThe Season of Revelation

Projet de fans · Total War: Warhammer III · en constructionFan project · Total War: Warhammer III · work in progress

La Bretonnie entièreAll of Bretonnia

La campagne d'Athel Loren de Warhammer I revit dans Warhammer III. La suite, on la dessine ensemble.Warhammer I's Athel Loren campaign lives again in Warhammer III. What comes next, we draw together.

La Saison de la Révélation, la mini-campagne des Elfes Sylvains de Warhammer I, n'avait jamais été reprise dans Warhammer III. Sa carte y est de retour, fidèle à celle de Warhammer I, avec ses forêts, ses rivières, ses reliefs et ses décors d'origine, et dix seigneurs jouables, dont les Sœurs du Crépuscule, encore en essai. Sa bêta est sortie sur le Steam Workshop : jouez-la dès maintenant. Tout ce que vous voyez au-delà (les duchés du nord, les cols des Montagnes Grises, les tribus peaux-vertes, les mers, les îles elfes et, au sud, le Bois Rêveur) n'existe pas encore en jeu : sa construction a commencé le 25 septembre, en public, et c'est maintenant que tout se décide. The Season of Revelation, Warhammer I's Wood Elf mini-campaign, never made it into Warhammer III. Its map is back, true to Warhammer I's, with its original forests, rivers, relief and set dressing, and ten playable lords, the Sisters of Twilight still being tested. Its beta is out on the Steam Workshop: play it now. Everything you see beyond it (the northern dukedoms, the Grey Mountain passes, the greenskin tribes, the seas, the elven isles and, to the south, the Dreaming Wood) does not exist in game yet: its build began on 25 September, in public, and this is the moment it gets decided.

Explorer la carteExplore the map

L'extension en chiffresThe expansion in numbers

  • la Saison, jouable aujourd'hui (en bêta)the Season, playable today (in beta)
  • ce que l'extension ajoute (en projet)what the expansion adds (planned)
Régions avec une villeRegions with a town
57131
+74 villes à prendre, dont 18 dans le Bois Rêveur et 14 découpées dans de grandes régions+74 settlements to take, 18 of them in the Dreaming Wood and 14 split off from large regions
Provinces
2654
+28 duchés et contrées, dont 6 domaines du Bois Rêveur+28 dukedoms and lands, 6 of them Dreaming Wood dominions
MersSeas
213
+11 mers et baies+11 seas and bays
Terre jouablePlayable land
+117 %+117%
de terres à conquérir en plus, Bois Rêveur comprismore land to conquer, Dreaming Wood included
Factions au départStarting factions
2860
+32 ; 10 seigneurs jouables, plus Jeanne de Lyonesse dans l'extension, 4 hardes d'Hommes-bêtes, les ogres de la Vallée d'Osséine et 4 factions de Slaanesh dans le Bois Rêveur+32; 10 playable lords, plus Repanse de Lyonesse in the expansion, 4 Beastmen warherds, the ogres of Gristle Valley and 4 Slaanesh factions in the Dreaming Wood
Découpages retenusAdopted splits
14
villes à tailler dans de grandes régions : 11 dans la Saison, 3 dans la partie neuvetowns to carve out of large regions: 11 in the Season, 3 in the new part

La carteThe map

Glisser pour se déplacer ; molette, double-clic ou boutons + et − pour zoomer ; un clic sur une ville, une région, une mer, un lieu-dit ou un navire gravé ouvre sa fiche. Au clavier : flèches, + et −, 0 pour toute la carte.Deux doigts pour déplacer et zoomer la carte (un seul en plein écran) ; un toucher sur une ville, une région, une mer, un lieu-dit ou un navire ouvre sa fiche, deux touchers rapides zooment.Drag to move; scroll, double-click or the + and − buttons to zoom; click a town, a region, a sea, a named place or an engraved ship for its card. Keyboard: arrows, + and −, 0 for the whole map.Two fingers to move and zoom the map (one in full screen); tap a town, a region, a sea, a named place or a ship for its card, double-tap to zoom.

LégendeKey

Terrains, lieux et traits de la carteThe map's terrain, places and lines

Les terrains suivent les types de sol du jeu (couche Ground Type de CAIME) : c'est ce que la carte donnerait en jeu, relief et forêts compris.Terrain follows the game's ground types (the CAIME Ground Type layer): this is what the map would become in game, relief and forests included.

TerrainsTerrain

  • PrairieGrassland · grassland
  • Bois clairsLight woods · light_forest
  • Forêt denseDense forest · dense_forest
  • CollinesHills · hills
  • Collines boiséesWooded hills · hilly_light_forest
  • Montagne (infranchissable)Mountain (impassable) · mountain
  • MaraisMarsh · marsh
  • Mer, côte, lacSea, coast, lake · sea_ocean, sea_coast, sea_lake

LieuxPlaces

  • Capitale de province, carte actuelleProvince capital, current map
  • Ville ou région, carte actuelleTown or region, current map
  • Capitale neuve (losange : ajout de l'extension)New capital (diamond: expansion addition)
  • Nains, peaux-vertes, Empire, Hauts ElfesDwarfs, greenskins, Empire, High Elves
  • Ruine libre au départ, au bord tireté : elfe, naine (Karak Azgaraz), de la carte actuelleRuin, free at the start, dashed edge: elven, dwarven (Karak Azgaraz), current map
  • Ville découpée (dans une région de la Saison ou de l'extension)Split-off town (from a Season or an expansion region)
  • Drapeau de la faction au premier tour (grand : son siège)Faction flag on turn one (large: its seat)
  • Lieu-dit : bataille, château, tertre, village, péage, gouffre (il ouvre sa fiche)Named place: battle, castle, barrow, village, toll gate, chasm (opens its card)
  • Navire gravé : une menace venue de la mer (sceau à la fleur de lys : retenue ; « ? » : piste)Engraved ship: a threat from the sea (fleur-de-lis seal: chosen; “?”: an idea)

TraitsLines

  • Frontière de province (rouge : neuve)Province border (red: new)
  • Frontière de régionRegion border
  • Contour de la carte de la SaisonOutline of the Season map
  • RivièreRiver
  • Fleuve navigable (Expanded : Brienne, Grismerie, Sannez), ouvert sur la merNavigable river (Expanded: Brienne, Grismerie, Sannez), open to the sea
  • Pont : une route franchit un fleuve navigableBridge: a road crosses a navigable river
  • Route actuelle, route neuve (orangée)Current road, new road (orange)
  • Passage à ouvrir dans la carte actuellePass to open in the current map
  • Liaison maritime, limite de merSea link, sea boundary
  • Côte et lignes d'eau au largeCoast and offshore water lines
  • Terres d'une faction au premier tour (calque « Couleur des terres »), bordées à sa couleurA faction's lands on turn one (“Land colours” layer), edged in its colour
  • Idées de la communauté : ouverte, à l'étude, retenue (la vôtre en rouge)Community ideas: open, under review, kept (yours in red)
  • Hors de la carte (Terres Désolées, Empire, Estalie)Beyond the map (Wasteland, Empire, Estalia)

L'histoire de la SaisonThe story of the Season

Ce qui se joue sur cette carte dans Warhammer III, et où en est chaque morceau : son sceau le dit.What plays out on this map in Warhammer III, and where each piece stands: its seal says.

Sortie en décembre 2016 avec Realm of the Wood Elves, La Saison de la Révélation est la mini-campagne scénarisée des Elfes Sylvains de Warhammer I. Au printemps, Orion s'éveille dans une forêt meurtrie. On soupçonne les Bretonniens et les Peaux-Vertes ; le vrai coupable est Morghur, l'Enfant de l'Ombre, dont les hardes marchent sur le Chêne des Âges. Tué, il revient, et veut empoisonner les eaux du Pic d'Argent : seul le Chêne, à pleine puissance, peut briser son immortalité. Perdre le Chêne, c'est perdre la victoire.Released in December 2016 with Realm of the Wood Elves, The Season of Revelation is Warhammer I's scripted Wood Elf mini-campaign. In spring, Orion awakens in a wounded forest. The Bretonnians and the greenskins are suspected; the true culprit is Morghur, the Shadowgave, whose herds march on the Oak of Ages. Slain, he returns, and seeks to poison the waters of the Silver Spire: only the Oak at its full power can break his immortality. Lose the Oak, and victory is lost.

Dix seigneurs jouablesTen playable lords

Dans la mini-campagne de Warhammer I, seuls Orion et Durthu étaient jouables. Ici, huit autres seigneurs les rejoignent, choisis d'après le lore. Et ce n'est qu'un début : l'extension rendrait jouable Jeanne de Lyonesse, et d'autres factions pourraient suivre, selon vos retours. Les recherches sur le lore donnent déjà des pistes, surtout avec l'extension ; tout reste ouvert, et vos suggestions sont les bienvenues. Choisissez un portrait pour lire sa fiche : son histoire, sa campagne, ses objectifs.In Warhammer I's mini-campaign, only Orion and Durthu were playable. Here, eight more lords join them, chosen from the lore. And that is only the start: the expansion would make Repanse de Lyonesse playable, and more factions could follow, based on your feedback. Research into the lore already points the way, especially with the expansion; everything is still open, and your suggestions are welcome. Select a portrait for the lord's card: story, campaign, goals.

Chaque seigneur a sa victoire courte et sa victoire longue, au format de la mise à jour 9.0, bâties sur les mécaniques de son peuple et sur le lore de la carte : ses objectifs sont sur sa fiche. Pour Orion et Durthu, la victoire longue reprend celle de Warhammer I.Every lord has a short and a long victory, in the 9.0 update's format, built on their people's mechanics and on the map's lore: their goals are on their card. For Orion and Durthu, the long victory is Warhammer I's.

Autour d'eux, la carte vit : la harde de Morghur ne fait jamais la paix avec les Elfes Sylvains ; les duchés de Bretonnie (Aquitanie, Bastogne, Brionne, Gisoreux, Montfort, Parravon, Quenelles) mènent leurs propres guerres ; quand Orion ou Durthu mène la partie, la harde déclare la guerre aux clairières d'Athel Loren l'une après l'autre ; et au Défilé de la Hache, les Krazeurs eud' Crânes sont en guerre contre les Nains de Karak Ziflin.Around them, the map is alive: Morghur's herd never makes peace with the Wood Elves; the dukedoms of Bretonnia (Aquitaine, Bastonne, Brionne, Gisoreux, Montfort, Parravon, Quenelles) wage their own wars; when Orion or Durthu leads the game, the herd declares war on the glades of Athel Loren one after another; and at the Axe Bite Pass, the Skullsmasherz are at war with the Dwarfs of Karak Ziflin.

Ce que font les scriptsWhat the scripts do

  • L'histoire de Warhammer IWarhammer I's storyPour Orion et Durthu : des raids dès le tour 6, puis une invasion tous les six tours ; au niveau 3 du Chêne, Morghur arrive ; au niveau 5, il redevient mortel et la bataille finale s'ouvre.For Orion and Durthu: raids from turn 6, then an invasion every six turns; at Oak level 3, Morghur arrives; at level 5, he becomes mortal again and the final battle opens.vu en jeuseen in game
  • Les victoires de la 9.0The 9.0 victoriesPour les dix seigneurs, une victoire courte et une victoire longue, qui récompensent sans finir la partie : la scène de fin d'Orion et de Durthu joue, puis la partie continue. Seule la domination, occuper, piller, raser ou mettre à sac 27 des 57 colonies, termine la campagne.For all ten lords, a short and a long victory, which reward you without ending the game: Orion's and Durthu's ending plays, then the game goes on. Only domination, occupying, looting, razing or sacking 27 of the 57 settlements, ends the campaign.en essai : codé et vu dans des essais automatiques courts (2 à 5 tours)being tested: coded and seen in short automated test runs (2 to 5 turns)
  • L'introduction et la fin d'origineThe original introduction and endingLa vidéo, les scènes et les répliques doublées de Warhammer I, en français et en anglais.Warhammer I's video, scenes and voiced lines, in French and English.vu en jeuseen in game
  • Un prologue par seigneurA prologue for every lordAu premier tour, un survol des menaces raconté par le seigneur lui-même, en répliques écrites.On turn one, a flyover of the threats, narrated in written lines by the lord himself.vu en jeuseen in game
  • Des prologues doublésVoiced prologuesPour sept des huit seigneurs de Warhammer III, le prologue mêle nos répliques écrites aux voix doublées des intros de Warhammer I et II, dans la langue du jeu (le Duc écarlate, sans réplique doublée, garde un prologue écrit) ; Morghur y parle lui-même, à la première personne. Et trente citations sur les écrans de chargement.For seven of the eight Warhammer III lords, the prologue weaves our written lines with the voiced lines of the Warhammer I and II intros, in the game's language (the Red Duke, with no voiced line, keeps a written prologue); Morghur speaks for himself, in the first person. And thirty quotes on the loading screens.codé mais pas encore vu en jeucoded but not yet seen in game
  • L'écran de sélectionThe selection screenSur la fiche de chacun des dix seigneurs, un bloc « Dans la Saison » donne son départ, sa mécanique et ses victoires ; Orion y est recommandé ; Morghur a son propre récit de chargement ; les missions de chronique portent des illustrations faites pour le projet, et le menu a son image.On each of the ten lords' cards, an "In the Season" block gives his start, mechanic and victories; Orion is the recommended pick; Morghur has his own loading story; the chronicle missions carry illustrations made for the project, and the menu has its own picture.codé mais pas encore vu en jeucoded but not yet seen in game
  • Les mécaniques de Warhammer IIIWarhammer III's mechanicsChaque peuple garde les siennes : Chasse Sauvage des Elfes Sylvains et Forge de Daith des Sœurs du Crépuscule, vœux, Chevalerie et Bénédiction de la Dame en Bretonnie, Lune et Ruine des Hommes-bêtes, Waaagh!, Matériaux et chaudron de Grom chez les Peaux-Vertes, rancunes à Karak Ziflin.Every people keeps its own: the Wood Elves' Wild Hunt and the Sisters of Twilight's Forge of Daith, vows, Chivalry and the Blessing of the Lady in Bretonnia, the Beastmen's Moon and Ruination, the Greenskins' Waaagh!, Scrap and Grom's Cauldron, grudges at Karak Ziflin.codé mais pas encore vu en jeucoded but not yet seen in game
  • Les vampires de la 9.0The 9.0 vampiresPour Kemmler et le Duc écarlate, la refonte de la mise à jour 9.0 : repaires, lignées, cadavres et Décrets de sang. Leurs premiers repaires sont au Château de Bastogne (Kemmler) et à Derrevin Libre (le Duc) ; nouveau, codé mais pas encore vu en jeu : deux autres chacun, tirés au hasard, le Duc servi en premier.For Kemmler and the Red Duke, the 9.0 update's rework: lairs, bloodlines, corpses and Blood Decrees. Their first lairs are at Castle Bastonne (Kemmler) and Derrevin Libre (the Red Duke); new, coded but not yet seen in game: two more each, drawn at random, the Red Duke served first.en essai : codé et vu dans des essais automatiques courts (2 à 5 tours)being tested: coded and seen in short automated test runs (2 to 5 turns)
  • Le duché perdu du Duc écarlateThe Red Duke's lost dukedomPar paliers selon les domaines d'Aquitaine qu'il tient : le premier, « Duc dépossédé », s'est vu à l'essai de démarrage du 25 septembre ; la reconquête et le duché restauré sont codés, pas encore vus en jeu.In tiers by the Aquitaine domains he holds: the first, the dispossessed duke, was seen in the 25 September start test; the reconquest and the restored dukedom are coded, not yet seen in game.en essai : codé et vu dans des essais automatiques courts (2 à 5 tours)being tested: coded and seen in short automated test runs (2 to 5 turns)
  • Le Duc écarlateThe Red DukeLa faveur d'Abhorash, en trois degrés ; le défi : dès le tour 6, un seigneur bretonnien en armée, proche et en guerre, le défie, et il a huit tours pour le relever en personne (1 500 pièces d'or et 150 de Sang à la clé) ; s'il se dérobe, la faveur d'Abhorash est brisée et les serments de ses vassaux ébranlés (code des Dragons de Sang : livre d'armée Vampire Counts, 6e éd., p. 52) ; deux dilemmes, l'impôt du sang et les vassaux du sang ; le Décret de Richemont : l'alerte à la prise d'un domaine d'Aquitaine, des chevaliers trois tours plus tard, puis, dès le tour 8, tous les dix tours tant qu'il en tient un ; le tombeau de Galand, annoncé par un incident illustré ; trois héros légendaires permis, Walach Harkon, Krell et Dieter Helsnicht.Abhorash's favour, in three degrees; the challenge: from turn 6, a Bretonnian lord with an army, nearby and at war, challenges him, and he has eight turns to take it up in person (1,500 gold and 150 Blood as the reward); if he shies away, Abhorash's favour is broken and his vassals' oaths are shaken (the Blood Dragons' code: Vampire Counts army book, 6th ed., p. 52); two dilemmas, the blood tax and the blood vassals; the Decree of Richemont: the alarm when he takes a domain of Aquitaine, knights three turns later, then, from turn 8, every ten turns as long as he holds one; the Tomb of Galand, announced by an illustrated incident; three legendary heroes allowed, Walach Harkon, Krell and Dieter Helsnicht.codé mais pas encore vu en jeucoded but not yet seen in game
  • Les Racines du mondeThe WorldrootsLa Santé de la forêt, le Rituel de Renaissance, l'ambre, la confédération des clairières d'Athel Loren, cinq passages par les racines ouverts au tour 10. Ariel, codée mais pas encore vue en jeu : elle s'éveille quand le Chêne atteint le niveau 3, au plus tard au tour 25, et rejoint le seigneur joué parmi Orion, Durthu et les Sœurs (de préférence celui qui tient le Chêne), sinon Orion ou Durthu tenus par l'IA, jamais Drycha.Forest Health, the Ritual of Rebirth, amber, the confederation of Athel Loren's glades, five root passages opened on turn 10. Ariel, coded but not yet seen in game: she awakens when the Oak reaches level 3, by turn 25 at the latest, and joins the played lord among Orion, Durthu and the Sisters (preferably the one holding the Oak), otherwise Orion or Durthu under AI control, never Drycha.en essai : codé et vu dans des essais automatiques courts (2 à 5 tours)being tested: coded and seen in short automated test runs (2 to 5 turns)
  • Les quêtesThe questsLes quatre de Warhammer I (Cor de la nature, Cape d'Isha, Lance de Kurnous, Épée de Daith) et celles de CA pour sept seigneurs, dont La recherche de Ceithin-Har des Sœurs du Crépuscule ; celles de Kemmler donnent les récompenses de la 9.0, et le Duc écarlate reçoit ses deux objets de la 9.0 en montant de rang.Warhammer I's four (Horn of the Wild, Cloak of Isha, Spear of Kurnous, Sword of Daith) and CA's for seven lords, including the Sisters of Twilight's Search for Ceithin-Har; Kemmler's give the 9.0 rewards, and the Red Duke earns his two 9.0 items as he ranks up.codé mais pas encore vu en jeucoded but not yet seen in game
  • Les Chroniques de la SaisonThe Chronicles of the SeasonPour les huit seigneurs de Warhammer III : une chronique de cinq étapes (six pour les Sœurs du Crépuscule, dès le tour 4) ; à la dernière, une armée d'élite attend sur un lieu du lore, puis marche sur vous au bout de quinze tours.For the eight Warhammer III lords: a five-step chronicle (six for the Sisters of Twilight, from turn 4); at the last step, an elite army waits on a lore location, then marches on you after fifteen turns.testé hors jeutested outside the game
  • Les Échos de la SaisonThe Echoes of the SeasonPour les dix seigneurs : la chronique achevée (pour Orion et Durthu, le Pic d'Argent gagné), une menace plus forte surgit tous les 12 à 18 tours, et vous avez 25 tours pour la vaincre : la partie ne s'endort pas.For all ten lords: once the chronicle is done (for Orion and Durthu, once the Silver Spire is won), a stronger threat rises every 12 to 18 turns, and you have 25 turns to defeat it: the game never falls asleep.testé hors jeutested outside the game
  • Gotrek et FélixGotrek and FelixQuand Albéric ou la Fée atteint le rang 15, la bataille de CA qui les arrache au Royaume du Chaos, la veille de Geheimnisnacht, s'ouvre dans la trouée de Gisoreux ; la gagner amène les deux héros, puis trois Chroniques de Félix. Pourquoi ici : leur vieil ennemi Kemmler, vaincu dans Zombieslayer (Nathan Long), erre ensuite dans les Montagnes Grises (The Return of Nagash), là où la Saison le place ; le rang 15 reprend la règle de CA.When Alberic or the Fay reaches rank 15, CA's battle that tears them from the Realm of Chaos, on Geheimnisnacht Eve, opens in the Gisoreux Gap; winning it brings the two heroes, then three Chronicles of Felix. Why here: their old foe Kemmler, beaten in Zombieslayer (Nathan Long), then roams the Grey Mountains (The Return of Nagash), where the Season places him; rank 15 follows CA's rule.codé mais pas encore vu en jeucoded but not yet seen in game
  • Des monumentsLandmarksSix monuments de CA posés sur la carte (Tour de l'Enchanteresse, Pics de Parravon, Château Drachenfels…) et quatorze tirés du lore, créés pour la Saison (Tombeau du Duc écarlate, Pic d'Argent, Cromlech de Cadai, Abbaye de La Maisontaal, Turris Vigilans…), dont dix aux icônes dessinées pour le projet.Six CA landmarks placed on the map (the Tower of the Enchantress, the Peaks of Parravon, Castle Drachenfels…) and fourteen drawn from the lore, created for the Season (the Tomb of the Red Duke, the Silver Spire, the Cromlech of Cadai, La Maisontaal Abbey, Turris Vigilans…), ten of them with icons drawn for the project.codé mais pas encore vu en jeucoded but not yet seen in game
  • La Saison vue de BretonnieThe Season seen from BretonniaAvec Albéric ou la Fée, une harde attaque tous les six tours à partir du tour 6, jusqu'à la quatrième étape de leur chronique.With Alberic or the Fay, a herd attacks every six turns from turn 6, until the fourth step of their chronicle.codé mais pas encore vu en jeucoded but not yet seen in game
  • Des réglages d'équilibreBalance tweaksEntre factions de l'IA, pas de guerre contre Bordeleaux avant le tour 15, ni de Grom contre l'Aquitanie ; la Fée et l'Aquitanie sont alliées, sauf quand le Duc écarlate est joué (à la Fin des Temps, le duc Armand d'Aquitaine et la Fée marchent ensemble contre Mallobaude) ; Grom perd un bonus d'IA en difficulté normale.Between AI factions, no war on Bordeleaux before turn 15, nor by Grom on Aquitaine; the Fay and Aquitaine are allied, except when the Red Duke is played (in the End Times, Duke Armand of Aquitaine and the Fay march together against Mallobaude); Grom loses an AI bonus on normal difficulty.codé mais pas encore vu en jeucoded but not yet seen in game

Où en est le projetWhere the project stands

  1. Fait · septembre 2026Done · September 2026La carte de Warhammer I, jouable dans Warhammer IIIThe Warhammer I map, playable in Warhammer IIIRelief, forêts, rivières et décors d'origine ; dix seigneurs jouables, dont les Sœurs du Crépuscule, en essai ; 90 missions.Original relief, forests, rivers and set dressing; ten playable lords, the Sisters of Twilight still being tested; 90 missions.
  2. En coursIn progressBelle, jouable et robusteBeautiful, playable and solidFidèle à celle de Warhammer I ; son éclairage en jeu est encore repris zone par zone. La mise à jour 9.0 (victoires par seigneur, vampires refondus, Duc écarlate revu) est en essai : codé et vu dans des essais automatiques courts (2 à 5 tours) ; les nouveautés du Duc (Décret de Richemont, tombeau de Galand, faveur d'Abhorash, défi…) et les prologues doublés : codés mais pas encore vus en jeu.True to Warhammer I's; its in-game lighting is still being redone zone by zone. The 9.0 update (per-lord victories, reworked vampires, the Red Duke reworked) is being tested: coded and seen in short automated test runs (2 to 5 turns); the Duke's new features (Decree of Richemont, the Tomb of Galand, Abhorash's favour, the challenge…) and the voiced prologues: coded but not yet seen in game.
  3. EnsuiteNextDes parties longuesLong gamesAucune partie longue jouée, équilibrage non mesuré : chaque seigneur sur des centaines de tours, en parallèle de l'extension de la carte.No long game played yet, balance not measured: every lord over hundreds of turns, alongside the map expansion.
  4. En cours · avec vousIn progress · with youL'extension à toute la BretonnieThe expansion to all of Bretonnia42 régions, 22 provinces et 11 mers, plus les villes découpées et, au sud, le Bois Rêveur, revues contre le lore (vraies chaînes de montagnes, Jeanne de Lyonesse au nord, raids norses et druchii retenus) : c'est cette page. Sa construction en jeu, « Saison Expanded », a commencé le 25 septembre, en public : grille et relief du monde agrandi montés, régions, provinces et villes déclarées dans le kit, minicarte dessinée ; rien n'est encore jouable.42 regions, 22 provinces and 11 seas, plus the split-off towns and, to the south, the Dreaming Wood, checked against the lore (true mountain ranges, Repanse de Lyonesse in the north, Norse and Druchii raids chosen): this page. Its in-game build, “Saison Expanded”, began on 25 September, in public: the enlarged world's grid and relief are assembled, its regions, provinces and towns declared in the kit, its minimap drawn; nothing is playable yet.

La carte en jeuThe map in game

Dans Warhammer III, la carte de la Saison garde le relief, les forêts, les rivières et les décors de Warhammer I. Le film, en deux minutes : de cette carte au jeu, du menu à la campagne en pleine partie, puis ce qui vient ensuite.In Warhammer III, the Season map keeps Warhammer I's relief, forests, rivers and set dressing. The film, in two minutes: from this map to the game, from the menu to the campaign mid-game, then what comes next.

Le film de la Saison, en jeu · le rendu de la carte est encore en réglage.The Season film, in game · the map rendering is still being tuned.

Les factions au premier tourFactions on turn one

Drapeaux et peintures tirés des fichiers du jeu (Creative Assembly, Games Workshop), sauf l'écu de L'Anguille (Mixu). Choisissez une faction pour voir ses terres sur la carte. Les régions actuelles sont celles de la position de départ de la Saison ; celles de l'extension sont des propositions.Flags and paintings come from the game files (Creative Assembly, Games Workshop), except L'Anguille's arms (Mixu). Select a faction to see its lands on the map. Current regions are those of the Season's start position; expansion regions are proposals.

BretonnieBretonnia

16 factions · 53 régions au premier tour, dont 17 avec l'extension et 9 découpages16 factions · 53 regions on turn one, 17 of them with the expansion and 9 splits

Les autres factionsThe other factions

Elfes SylvainsWood Elves

13 factions · 14 régions au premier tour, dont 1 découpage (les Sœurs du Crépuscule en armée, sans région)13 factions · 14 regions on turn one, including 1 split (the Sisters of Twilight as an army, with no region)

Les autres factionsThe other factions

Hommes-bêtesBeastmen

5 factions · des hordes, sans région au premier tour, dont 4 hardes avec l'extension5 factions · hordes, with no region on turn one, 4 of them warherds with the expansion

Les autres factionsThe other factions

NainsDwarfs

8 factions · 11 régions au premier tour, dont 8 avec l'extension8 factions · 11 regions on turn one, 8 of them with the expansion

Peaux-VertesGreenskins

9 factions · 15 régions au premier tour, dont 9 avec l'extension et 1 découpage9 factions · 15 regions on turn one, 9 of them with the expansion and 1 split

Les autres factionsThe other factions

Royaumes OgresOgre Kingdoms

1 faction · une tribu mercenaire, sans région au premier tour, avec l'extension1 faction · a mercenary tribe, with no region on turn one, with the expansion

Comtes VampiresVampire Counts

3 factions · 5 régions au premier tour, dont 1 avec l'extension3 factions · 5 regions on turn one, 1 of them with the expansion

Les autres factionsThe other factions

Côte VampireVampire Coast

1 faction · sans région au premier tour, avec l'extension1 faction · no region on turn one, with the expansion

EmpireThe Empire

2 factions · 2 régions au premier tour, dont 2 avec l'extension2 factions · 2 regions on turn one, 2 of them with the expansion

Hauts ElfesHigh Elves

2 factions · 3 régions au premier tour, dont 3 avec l'extension2 factions · 3 regions on turn one, 3 of them with the expansion

Sans maîtreUnclaimed

10 lieux sans maître au premier tour10 places without a master on turn one

Les régions de l'extensionThe expansion's regions

42 régions neuves dans 22 provinces neuves ou agrandies, avec la faction au départ, l'aspect du terrain (types de sol du jeu) et la source de chaque nom. La loupe centre la carte sur le lieu.42 new regions in 22 new or enlarged provinces, with the starting faction, the look of the terrain (game ground types) and the source of each name. The magnifier centres the map on the place.

Le nord : les duchés qui manquaientThe north: the missing dukedoms

Lyonesse, L'Anguille, Couronne et Artois complètent les duchés de Bretonnie ; les Marches de la Couronne tiennent la frontière des Terres Désolées, les Sœurs Pâles abritent des tribus peaux-vertes. Le nord de la Lyonesse revient à son duc, Adalhard (la faction ducale de CA), et ses lacs du sud à Jeanne de Lyonesse, seigneur légendaire de CA jouable dans l'extension ; L'Anguille aurait sa propre faction, à créer ; au large, les raids norses et les corsaires druchii font du nord un front. Les villes principales viennent de Knights of the Grail ; les noms qu'une seule carte de fans donne sont signalés.Lyonesse, L'Anguille, Couronne and Artois complete the dukedoms of Bretonnia; the Marches of Couronne hold the Wasteland frontier, and greenskin tribes lurk in the Pale Sisters. Northern Lyonesse goes to its duke, Adalhard (CA's ducal faction), and its southern lakes to Repanse de Lyonesse, a CA legendary lord playable in the expansion; L'Anguille would get a faction of its own, to be created; offshore, Norse raiders and Druchii corsairs make the north a front. The main towns come from Knights of the Grail; names found on a single fan map are flagged.

VoirShowLieuPlaceAu départAt startTerrainSource du nomName sourceTailleSizeClé proposée · hexProposed key · hex
Duché de LyonesseDuchy of Lyonesseprovince neuvenew provinceaux Chevaliers de Lyonesse de Jeanne de Lyonesse, seigneur légendaire de CA : faction majeure, jouable dans l'extension (choix retenu)to the Chevaliers de Lyonesse of Repanse de Lyonesse, a CA legendary lord: a major faction, playable in the expansion (decided)
LyonessecapitalecapitalportLyonesseVallonné : prairie 66 %, bois clairs 16 %Rolling: grassland 66%, light woods 16%2eKotG1 3201,320 hexhexessaison_lyonesse_lyonesse
hex -46, 443
BarfleurLyonesseVallonné : prairie 77 %, collines 12 %Rolling: grassland 77%, hills 12%2eKotG (ville à charte du nord de la Lyonesse) ; place : celle de Thurin (WDM), l'atlas n'ayant pas Barfleur2eKotG (a chartered town of northern Lyonesse); placed where Thurin (WDM) was, the atlas lacking Barfleur2 1562,156 hexhexessaison_lyonesse_barfleur
hex -8, 463
Duché de L'AnguilleDuchy of L'Anguilleprovince neuvenew provincefaction propre à l'extension, à créer (aucune faction de CA à son nom ; aux Empires, Mousillon la tient) ; bannière au lion marin (Mixu)its own expansion faction, to be created (no CA faction of its own; Mousillon holds it in Immortal Empires); sea-lion banner (Mixu)
L'AnguillecapitalecapitalportL'AnguillePlaine : prairie 71 %, bois clairs 21 %Plain: grassland 71%, light woods 21%2eKotG ; l'ancienne Tor Alessi2eKotG; once Tor Alessi1 6021,602 hexhexessaison_languille_languille
hex 26, 477
ErguyportL'AnguilleVallonné : prairie 69 %, bois clairs 14 %, marais 12 %Rolling: grassland 69%, light woods 14%, marsh 12%MoWC878 hexhexessaison_languille_erguy
hex -1, 500
Duché de CouronneDuchy of Couronneprovince neuvenew provinceLouen Cœur de Lion, capitale royaleLouen Leoncoeur, the royal capital
CouronnecapitalecapitalCouronneVallonné : prairie 49 %, bois clairs 30 %, forêt dense 16 %Rolling: grassland 49%, light woods 30%, dense forest 16%2eKotG1 3431,343 hexhexessaison_couronne_couronne
hex 62, 459
Château de BrilloinneBrilloinne CastleCouronnePlaine : prairie 72 %, bois clairs 18 %, forêt dense 11 %Plain: grassland 72%, light woods 18%, dense forest 11%WH3 (écrans de chargement) ; 2eKotG ; roman Archaon (Black Library)WH3 (loading screens); 2eKotG; Archaon novel (Black Library)1 6441,644 hexhexessaison_couronne_brillionne
hex 73, 495
HendayeportCouronnePlaine : prairie 72 %, bois clairs 23 %Plain: grassland 72%, light woods 23%MoWC1 4801,480 hexhexessaison_couronne_hendaye
hex 48, 520
Marches de la CouronneMarches of Couronneprovince neuvenew provincemarche frontière face aux Terres Désoléesthe border march facing the Wasteland
Château de TancredTancred CastlecapitalecapitalportMarches de la CouronneMarches of CouronnePlaine : prairie 70 %, bois clairs 15 %Plain: grassland 70%, light woods 15%CA, WH3 (Royaume du Chaos : capitale de la province Marches de la Couronne) ; atlasCA, WH3 (Realm of Chaos: capital of the Marches of Couronne province); atlas2 4062,406 hexhexessaison_marches_chateau_de_tancred
hex 170, 470
ChantillonportMarches de la CouronneMarches of CouronnePlaine : prairie 46 %, bois clairs 27 %, forêt dense 16 %Plain: grassland 46%, light woods 27%, dense forest 16%CA, WH3 (Royaume du Chaos : province Marches de la Couronne) ; place : celle d'Euresbourg (atlas)CA, WH3 (Realm of Chaos: Marches of Couronne province); placed where Euresbourg (atlas) was1 4561,456 hexhexessaison_marches_chantillon
hex 115, 504
Les ContrefortsThe ContrefortsMarches de la CouronneMarches of CouronneVallonné : collines 36 %, prairie 29 %, bois clairs 21 %Rolling: hills 36%, grassland 29%, light woods 21%(atlas)2 2752,275 hexhexessaison_couronne_contreforts
hex 91, 459
Duché d'ArtoisDuchy of Artoisprovince neuvenew provinceforêt d'Arden ; en 979 CI, chez Folgar d'Artois, les Compagnons fondent les duchés et couronnent Gilles (Bretonnia, 6e éd., p. 38)Forest of Arden; in 979 IC, at Folgar of Artois's hall, the Companions founded the dukedoms and crowned Gilles (Bretonnia, 6th ed., p. 38)
Château ArtoisCastle ArtoiscapitalecapitalArtoisVallonné : forêt dense 44 %, bois clairs 37 %, prairie 19 %Rolling: dense forest 44%, light woods 37%, grassland 19%TOW, 2eKotG ; WH3 (Château Artois)TOW, 2eKotG; WH3 (Castle Artois)1 5971,597 hexhexessaison_artois_chateau_artois
hex 41, 424
LarretArtoisVallonné : bois clairs 48 %, forêt dense 34 %, prairie 19 %Rolling: light woods 48%, dense forest 34%, grassland 19%2eKotG (l'atlas écrit « L'Arret »)2eKotG (the atlas spells it “L'Arret”)1 3251,325 hexhexessaison_artois_larret
hex 30, 395
UesinArtoisVallonné : bois clairs 49 %, forêt dense 33 %, prairie 12 %Rolling: light woods 49%, dense forest 33%, grassland 12%2eKotG1 8031,803 hexhexessaison_artois_uesin
hex 57, 403
Les Sœurs PâlesThe Pale Sistersprovince neuvenew provincebrigands et quelques gobelins, sans tribu nommée dans le lore (WFRP 1re éd., p. 274-275) ; les tribus de l'atlas (Bad Axes, Madmoonz) n'ont pas de source connue ; tribu de CA retenue pour l'équilibrage (choix de Charles, 25.09.2026)brigands and a few goblins, with no tribe named in the lore (WFRP 1st ed., pp. 274-275); the atlas's tribes (Bad Axes, Madmoonz) have no known source; a CA tribe kept for balance (a project choice, 25.09.2026)
Les Sœurs PâlesThe Pale SisterscapitalecapitalLes Zarracheurs eud' DentsTeef SnatchazHautes terres : collines 51 %, collines boisées 18 %, montagne 13 %Highlands: hills 51%, wooded hills 18%, mountain 13%TOW (chaîne) ; aucune tribu nommée dans le lore (WFRP 1re éd., p. 274-275)TOW (the range); no tribe named in the lore (WFRP 1st ed., pp. 274-275)1 6831,683 hexhexessaison_soeurs_pales
hex 129, 421
Tor Soleilprovince neuvenew provincecolonie des Asur, côte nord-ouest ; enclave marchande gardée par sa garnison (The Old World)an Asur colony on the north-west coast; a trading enclave held by its garrison (The Old World)
Tor SoleilcapitalecapitalportTor SoleilVallonné : prairie 83 %, bois clairs 11 %Rolling: grassland 83%, light woods 11%TOW (carte officielle)TOW (official map)466 hexhexessaison_tor_soleil
hex -35, 488

L'est : les Montagnes GrisesThe east: the Grey Mountains

Une crête continue entre la Bretonnie et l'Empire, percée de deux grands cols du lore, le Défilé de la Hache vers Helmgart et le col de la Dame Grise vers Ubersreik (avec l'abbaye de La Maisontaal), et de deux passages que seul l'atlas nomme, sans source connue : le col de Wut et la Voie de Durak (tracé : choix de l'Atlas), qui relie les forteresses naines de Karak Azgaraz, habitée comme dans le lore, à Grimhold. Chaque région neuve est reliée à la carte actuelle par la terre.A continuous ridge between Bretonnia and the Empire, cut by two great passes of the lore, the Axe Bite Pass to Helmgart and the Grey Lady Pass to Ubersreik (with the abbey of La Maisontaal), and by two passages only the atlas names, with no known source: Wut Pass and the Durak Way (its course: the Atlas's choice), linking the dwarf holds from Karak Azgaraz, inhabited as in the lore, to Grimhold. Every new region connects to the current map over land.

VoirShowLieuPlaceAu départAt startTerrainSource du nomName sourceTailleSizeClé proposée · hexProposed key · hex
Reiklandprovince neuvenew provinceles deux portes impériales des cols ; Helmgart en fort (deux emplacements), comme aux Empiresthe two Imperial gates of the passes; Helmgart as a fort (two building slots), as in Immortal Empires
HelmgartcapitalecapitalReiklandVallonné : bois clairs 27 %, forêt dense 25 %, prairie 25 %Rolling: light woods 27%, dense forest 25%, grassland 25%WFRP 2e éd., Sigmar's Heirs, p. 83 ; WFRP 4e éd., p. 285 (Helmgart garde le Défilé de la Hache) ; CA (un fort aux Empires)WFRP 2nd ed., Sigmar's Heirs, p. 83; WFRP 4th ed., p. 285 (Helmgart guards the Axe Bite Pass); CA (a fort in Immortal Empires)3 7793,779 hexhexessaison_reikland_helmgart
hex 366, 343
Duché de ParravonDuchy of Parravonprovince agrandieenlarged provinceprovince actuelle (3 régions dans la Saison), agrandiecurrent province (3 regions in the Season), enlarged
La MaisontaalParravonHautes terres : collines 40 %, montagne 15 %, collines boisées 15 %Highlands: hills 40%, mountain 15%, wooded hills 15%lore (abbaye, Kemmler) ; CA (bataille de quête)lore (the abbey, Kemmler); CA (quest battle)1 8031,803 hexhexessaison_parravon_la_maisontaal
hex 290, 269
Col de la Dame GriseGrey Lady Passprovince neuvenew provinceKarak Azgaraz habitée, comme dans le lore : quelque 10 000 Nains sous le roi Thuringar (Book of Grudges ; Archives of the Empire I ; aux Empires, CA en fait une ruine) ; les gobelins de la Lune-Sanglante rôdent autour (Archives of the Empire I, p. 70-71) ; le Château de Sanglac, abandonné (Knights of the Grail, p. 87), y est une ville découpée, en ruine au départKarak Azgaraz inhabited, as in the lore: some 10,000 Dwarfs under King Thuringar (Book of Grudges; Archives of the Empire I; CA makes it a ruin in Immortal Empires); the Bleeding Moon goblins prowl around it (Archives of the Empire I, pp. 70-71); the abandoned Sanglac Castle (Knights of the Grail, p. 87) is a split-off town there, in ruins at the start
Karak AzgarazcapitalecapitalKarak AzgarazMontagneux : montagne 57 %, collines 25 %, collines boisées 10 %Mountainous: mountain 57%, hills 25%, wooded hills 10%4eLoSaS ; Book of Grudges (WFRP 3e) p. 16-22 et Archives of the Empire I (WFRP 4e) p. 58-71 : habitée, roi Thuringar ; CA (Empires : ruine)4eLoSaS; Book of Grudges (WFRP 3rd ed.) pp. 16-22 and Archives of the Empire I (WFRP 4th ed.) pp. 58-71: inhabited, King Thuringar; CA (Immortal Empires: a ruin)983 hexhexessaison_dame_grise_karak_azgaraz
hex 345, 250
Repaire de la Lune-SanglanteBleeding Moon LairGobelins de la Lune-SanglanteBleeding Moon GoblinsMontagneux : montagne 62 %, collines 22 %, forêt dense 9 %Mountainous: mountain 62%, hills 22%, dense forest 9%Archives of the Empire I (WFRP 4e) p. 70-71 (gobelins Bleeding Moon, autour de Karak Azgaraz) ; nom : traduction du projet ; avant : Col de Wut (atlas, sans source ; tribu des Deff Grindaz, sans source connue)Archives of the Empire I (WFRP 4th ed.) pp. 70-71 (the Bleeding Moon goblins, around Karak Azgaraz); name: the project's translation; formerly Wut Pass (atlas, no source; the Deff Grindaz tribe, no known source)992 hexhexessaison_dame_grise_lune_sanglante
hex 378, 206
Montagnes Grises du sudSouthern Grey Mountainsprovince neuvenew provincenom des Empires ; Karak Norn et Grimhold à Karak Norn comme aux Empires ; la tribu gobeline des Ongles-Rouges, voisine de Karak Norn (Lords of Stone and Steel, p. 27-29)Immortal Empires name; Karak Norn and Grimhold held by Karak Norn, as in Immortal Empires; the Red Nails goblin tribe, Karak Norn's neighbours (Lords of Stone and Steel, pp. 27-29)
Karak NorncapitalecapitalKarak NornMontagneux : montagne 63 %, collines 20 %, collines boisées 10 %Mountainous: mountain 63%, hills 20%, wooded hills 10%4eLoSaS ; CA4eLoSaS; CA1 2711,271 hexhexessaison_grises_sud_karak_norn
hex 376, 150
GrimholdKarak NornMontagneux : montagne 68 %, collines 26 %Mountainous: mountain 68%, hills 26%4eLoSaS (Karak Skivark) ; CA4eLoSaS (Karak Skivark); CA1 1001,100 hexhexessaison_grises_sud_grimhold
hex 366, 42
Repaire des Ongles-RougesRed Nails LairTribu des Ongles-RougesRed Nails TribeMontagneux : montagne 71 %, collines 16 %Mountainous: mountain 71%, hills 16%4eLoSaS p. 27-29 (gobelins Red Nails, près de Karak Norn) ; nom : traduction du projet ; avant : Repaire des Yeux-Jaunes (tribu Yellow Eye de l'atlas, sans source connue)4eLoSaS pp. 27-29 (the Red Nails goblins, near Karak Norn); name: the project's translation; formerly Yellow Eye Lair (an atlas tribe with no known source)893 hexhexessaison_grises_sud_ongles_rouges
hex 369, 95

Les Peaux-VertesThe greenskins

Le lore les place tout autour du royaume : un ancien bastion dans le Massif d'Orquemont, des tribus dans les Montagnes Grises et les Sœurs Pâles (le lore en met aussi dans la forêt d'Arden, où aucune ne tient de région), et au sud les Montagnes Irrana. Les régions peaux-vertes de l'extension vont aux tribus que le lore nomme (Orques de fer des Irrana, gobelins de la Lune-Sanglante, Ongles-Rouges) ; aux Sœurs Pâles, où il n'en nomme aucune, une tribu de CA, les Zarracheurs eud' Dents, retenue pour l'équilibrage.The lore places them all around the kingdom: an old stronghold in the Massif Orcal, tribes in the Grey Mountains and the Pale Sisters (the lore also puts some in the Forest of Arden, where none holds a region), and the Irrana Mountains to the south. The expansion's greenskin regions go to the tribes the lore names (the Iron Orcs of the Irrana, the Bleeding Moon goblins, the Red Nails); in the Pale Sisters, where it names none, a CA tribe, the Teef Snatchaz, chosen for balance.

VoirShowLieuPlaceProvinceAu départAt startTribu ou fait du loreTribe or lore fact
Massif d'OrquemontMassif Orcalcarte actuellecurrent mapMassif d'OrquemontMassif OrcalHaches briséesBroken Axegrottes pleines de peaux-vertes qui pillent Quenelles et Bastogne ; son seul chef nommé, Gragabad, en sortit en 930 CI (Knights of the Grail, p. 14 et 88-90)caves full of greenskins who raid Quenelles and Bastonne; its only named warlord, Gragabad, came out of them in 930 IC (Knights of the Grail, pp. 14 and 88-90)
Défilé de la Hache, Défilé Gragrut, Vallée d'OsséineAxe Bite Pass, Gragrut Pass, Gristle Valleycarte actuellecurrent mapDéfilé de la HacheAxe Bite PassLes Krazeurs eud' CrânesSkullsmasherzKrazeurs eud' Crânes (CA) ; la tribu orque Bone Crusher, du Défilé de la Hache (nouvelle The Prince of Altdorf) ; dans la Vallée d'Osséine, des ogres mercenaires (Archives of the Empire II)Skullsmasherz (CA); the Bone Crusher orc tribe, of the Axe Bite Pass (short story The Prince of Altdorf); in Gristle Valley, mercenary ogres (Archives of the Empire II)
Repaire des Orques de ferIron Orc LairMontagnes IrranaIrrana MountainsOrques de fer des IrranaIron Orcs of the Irrana2eKotG p. 64-65 (Orques de fer du versant nord des Irrana) ; nom : traduction du projet ; avant : Les Pics-Sanglants (tribu Bloodpeakz de l'atlas, sans source connue)2eKotG pp. 64-65 (the Iron Orcs of the Irrana's northern slopes); name: the project's translation; formerly The Bloodpeakz (an atlas tribe with no known source)
Camp des Orques de ferIron Orc CampMontagnes IrranaIrrana MountainsOrques de fer des IrranaIron Orcs of the Irrana2eKotG p. 64-65 (Orques de fer du versant nord des Irrana) ; nom : traduction du projet ; avant : Les Capuches-Tordues (tribu Crookedhoodz de l'atlas, sans source connue)2eKotG pp. 64-65 (the Iron Orcs of the Irrana's northern slopes); name: the project's translation; formerly The Crookedhoodz (an atlas tribe with no known source)
Les Sœurs PâlesThe Pale SistersLes Sœurs PâlesThe Pale SistersLes Zarracheurs eud' DentsTeef SnatchazTOW (chaîne) ; aucune tribu nommée dans le lore (WFRP 1re éd., p. 274-275)TOW (the range); no tribe named in the lore (WFRP 1st ed., pp. 274-275)
Grung ZintDéfilé de la HacheAxe Bite PassLes Krazeurs eud' CrânesSkullsmasherzCA (WH1, Empires : Montagnes Grises du nord)CA (WH1, Immortal Empires: Northern Grey Mountains)
Repaire de la Lune-SanglanteBleeding Moon LairCol de la Dame GriseGrey Lady PassGobelins de la Lune-SanglanteBleeding Moon GoblinsArchives of the Empire I (WFRP 4e) p. 70-71 (gobelins Bleeding Moon, autour de Karak Azgaraz) ; nom : traduction du projet ; avant : Col de Wut (atlas, sans source ; tribu des Deff Grindaz, sans source connue)Archives of the Empire I (WFRP 4th ed.) pp. 70-71 (the Bleeding Moon goblins, around Karak Azgaraz); name: the project's translation; formerly Wut Pass (atlas, no source; the Deff Grindaz tribe, no known source)
Repaire des Ongles-RougesRed Nails LairMontagnes Grises du sudSouthern Grey MountainsTribu des Ongles-RougesRed Nails Tribe4eLoSaS p. 27-29 (gobelins Red Nails, près de Karak Norn) ; nom : traduction du projet ; avant : Repaire des Yeux-Jaunes (tribu Yellow Eye de l'atlas, sans source connue)4eLoSaS pp. 27-29 (the Red Nails goblins, near Karak Norn); name: the project's translation; formerly Yellow Eye Lair (an atlas tribe with no known source)
Karag-DarVoûtes de l'ouestWestern VaultsGobelins de Karag-DarGoblins of Karag-Darromans Brunner the Bounty Hunter (C. L. Werner) : citadelle naine des Voûtes perdue il y a des milliers d'années (feu, séismes, gobelins) ; deux tribus de gobelins, les Crocs Noirs et les Nez Pointus, s'en disputent les tunnels ; une ruine au départ (choix) ; aucune source ne dit sa place (l'atlas d'amateurs la met à l'ouest du massif, entre Eksfilaz et Bhufdar : suivi ici)the Brunner the Bounty Hunter novels (C. L. Werner): a dwarf citadel of the Vaults lost thousands of years ago (fire, earthquakes, goblins); two goblin tribes, the Black Fangs and the Sharp Nose, fight over its tunnels; a ruin at the start (a choice); no source gives its location (the fan atlas puts it in the west of the massif, between Eksfilaz and Bhufdar: followed here)
Repaire des Brise-NuquesNecksnappers' LairLes VoûtesThe VaultsLes Brise-NuquesNecksnappersWarhammer Armies: Orcs & Goblins (8e éd.), carte : la tribu des Necksnappers de Morglum, dans les Voûtes, juste au nord de Karak Izor (d'après le wiki ; Lexicanum la dit à l'est des Voûtes) ; nom français : celui du projet, d'après « Morglum Brise-Nuque » de CA ; faction à créer (la clé de CA wh_main_grn_necksnappers est aujourd'hui une autre tribu, aux Huit Pics)Warhammer Armies: Orcs & Goblins (8th ed.), map: Morglum's Necksnappers tribe, in the Vaults, just north of Karak Izor (per the wiki; Lexicanum puts it east of the Vaults); a faction to create (CA's key wh_main_grn_necksnappers is now another tribe, at the Eight Peaks)
Repaire des GutrippazGutrippaz' LairLes VoûtesThe VaultsLes GutrippazGutrippazWarhammer Armies: Orcs & Goblins (8e éd.), p. 13 (d'après le wiki) : la tribu orque des Gutrippaz, venue des Terres Arides, installée depuis peu dans les Voûtes, entre la Tilée et les Principautés frontalières ; faction à créer ; forme française non trouvée (nom gardé)Warhammer Armies: Orcs & Goblins (8th ed.), p. 13 (per the wiki): the Gutrippaz orc tribe, come from the Badlands, lately settled in the Vaults between Tilea and the Border Princes; a faction to create
Tumulus de GrudsnikBurial Mound of GrudsnikdécoupagesplitDuché de GasconnieDuchy of CarcassonneRuine libreFree ruinCA (lieu-dit et bataille de quête des Empires)CA (a named place and quest battle in Immortal Empires)
Crac de SangdécoupagesplitMassif d'OrquemontMassif OrcalHaches briséesBroken Axeforteresse du Duc écarlate, prise en 1454the Red Duke's fortress, taken in 1454

Le sud : les Montagnes IrranaThe south: the Irrana Mountains

Au sud de la Gasconnie, les tribus des Montagnes Irrana, contre lesquelles le duché est en guerre permanente, dont les Orques de fer du versant nord (Knights of the Grail).South of Carcassonne, the tribes of the Irrana Mountains, against which the dukedom wages endless war, among them the Iron Orcs of the northern slopes (Knights of the Grail).

VoirShowLieuPlaceAu départAt startTerrainSource du nomName sourceTailleSizeClé proposée · hexProposed key · hex
Montagnes IrranaIrrana Mountainsprovince neuvenew provincenom de CA aux Empires ; la Gasconnie se bat contre leurs tribus, dont les Orques de fer du versant nord, que seuls les Gascons voient (Knights of the Grail, p. 64-65)CA's name in Immortal Empires; Carcassonne fights their tribes, among them the Iron Orcs of the northern slopes, whom only the Carcassonnais ever see (Knights of the Grail, pp. 64-65)
Repaire des Orques de ferIron Orc LaircapitalecapitalOrques de fer des IrranaIron Orcs of the IrranaHautes terres : collines 31 %, prairie 26 %, collines boisées 14 %Highlands: hills 31%, grassland 26%, wooded hills 14%2eKotG p. 64-65 (Orques de fer du versant nord des Irrana) ; nom : traduction du projet ; avant : Les Pics-Sanglants (tribu Bloodpeakz de l'atlas, sans source connue)2eKotG pp. 64-65 (the Iron Orcs of the Irrana's northern slopes); name: the project's translation; formerly The Bloodpeakz (an atlas tribe with no known source)1 8141,814 hexhexessaison_irrana_repaire_orques_de_fer
hex 96, 30
Camp des Orques de ferIron Orc CampOrques de fer des IrranaIron Orcs of the IrranaVallonné : prairie 34 %, bois clairs 31 %, forêt dense 18 %Rolling: grassland 34%, light woods 31%, dense forest 18%2eKotG p. 64-65 (Orques de fer du versant nord des Irrana) ; nom : traduction du projet ; avant : Les Capuches-Tordues (tribu Crookedhoodz de l'atlas, sans source connue)2eKotG pp. 64-65 (the Iron Orcs of the Irrana's northern slopes); name: the project's translation; formerly The Crookedhoodz (an atlas tribe with no known source)1 4411,441 hexhexessaison_irrana_camp_orques_de_fer
hex 14, 112

Les Voûtes : sous Athel LorenThe Vaults: beneath Athel Loren

Sous la lisière sud d'Athel Loren, le massif des Voûtes : cinq forteresses naines, chacune un royaume sous son roi, autour de Karak Izor, la Montagne de Cuivre, la première forteresse bâtie hors du Bord du Monde (Nains, Pierre et Acier ; Lords of Stone and Steel) ; deux tribus d'orques, les Brise-Nuques de Morglum et les Gutrippaz (Orcs & Goblins, 8e éd.) ; et les ruines de Krinal, la forteresse de Heinrich Kemmler jetée bas en 2479 (White Dwarf 309), qu'il relève ici avec Krell (choix du projet). Les cols des cartes (Brenheim, Novalone) et la Bruissante, rivière souterraine, le traversent ; les places des forteresses suivent la carte « Dwarf Realms » quand les textes se taisent. À son pied, la carte se déchire sur le Bois Rêveur, le reflet d'Athel Loren (Wood Elves, 8e éd., p. 12), où l'on n'entre que par ses portes.Beneath Athel Loren's southern edge, the Vaults: five dwarf holds, each a realm under its own king, around Karak Izor, the Copper Mountain, the first hold raised outside the World's Edge Mountains (Dwarfs: Stone and Steel; Lords of Stone and Steel); two orc tribes, Morglum's Necksnappers and the Gutrippaz (Orcs & Goblins, 8th ed.); and the ruins of Krinal, Heinrich Kemmler's fortress torn down in 2479 (White Dwarf 309), which he raises again here with Krell (a project choice). The passes of the maps (Brenheim, Novalone) and the River of Echoes, underground, cross it; where the texts are silent, the holds sit as on the “Dwarf Realms” map. At its foot, the map tears open onto the Dreaming Wood, Athel Loren's reflection (Wood Elves, 8th ed., p. 12), which only its gates let you enter.

VoirShowLieuPlaceAu départAt startTerrainSource du nomName sourceTailleSizeClé proposée · hexProposed key · hex
Voûtes du nordNorthern Vaultsprovince neuvenew provincenom du projet, à la manière de CA ; le versant qui regarde Athel Loren : Karak Kaferkammaz, la plus haute forteresse, dont les tours voient la route de Loren, Karak Bhufdar et sa vallée de sapins gris (Lords of Stone and Steel), et les Tombeaux de Stonewrath, aux sceaux posés par des elfes (End Times: Nagash)the project's name, in CA's manner; the side that faces Athel Loren: Karak Kaferkammaz, the highest hold, whose towers watch the Loren Highway, Karak Bhufdar and its valley of grey firs (Lords of Stone and Steel), and the Tombs of Stonewrath, with their seals set by elves (End Times: Nagash)
Karak KaferkammazcapitalecapitalKarak KaferkammazMontagneux : montagne 86 %, collines 10 %Mountainous: mountain 86%, hills 10%Nains, Pierre et Acier (WFRP 1re éd.) : roi Skalf Barberouge, près de la Passe Montdidier ; Lords of Stone and Steel (WFRP 4e éd., 2025) : la « Forteresse des Couches de marbre », la plus haute des Voûtes, au bord d'un grand escarpement d'où ses tours voient la route de Loren et la lisière sud d'Athel Loren ; son marbre descend par le Souterrain jusqu'à Karak Eksfilaz ; maîtres : son roi, faction à créer ; place : sur le versant nord, du côté de la Passe Montdidier (choix)Dwarfs: Stone and Steel (WFRP 1st ed.): King Skalf Redbeard, near Montdidier Pass; Lords of Stone and Steel (WFRP 4th ed., 2025): the “Marble Layers Hold”, the highest in the Vaults, on the edge of a great escarpment from which its towers watch the Loren Highway and Athel Loren's southern edge; its marble goes down the Underway to Karak Eksfilaz; owners: its king, a faction to create; location: on the northern side, toward Montdidier Pass (a choice)3 1013,101 hexhexessaison_voutes_karak_kaferkammaz
hex 305, 16
Karak BhufdarKarak BhufdarMontagneux : montagne 86 %Mountainous: mountain 86%Lords of Stone and Steel (WFRP 4e éd., 2025) : la « Forteresse du Sapin gris », au bout d'une vallée de sapins gris et de chênes de Bretonnie, roi Ketil Sharptongue ; elle vend son bois par le Souterrain à Eksfilaz et à Kaferkammaz ; CA (Empires : au sud-est de la Clairière Royale, emplacement « bois ») ; maîtres : son roi, faction à créer (aux Empires, les Nez Kassés)Lords of Stone and Steel (WFRP 4th ed., 2025): the “Grey Fir Hold”, at the end of a valley of grey firs and Bretonnian oaks, King Ketil Sharptongue; it sells its timber through the Underway to Eksfilaz and Kaferkammaz; CA (Immortal Empires: south-east of the Royal Glade, a “timber” slot); owners: its king, a faction to create (in Immortal Empires, the Broken Nose tribe)2 7882,788 hexhexessaison_voutes_karak_bhufdar
hex 232, 6
Voûtes de l'ouestWestern Vaultsprovince neuvenew provincenom du projet, à la manière de CA ; l'embranchement des Irrana : les ruines de Krinal, relevées par Heinrich Kemmler (choix du projet), Karak Eksfilaz, la plus occidentale des forteresses naines, et Karag-Dar, citadelle perdue que deux tribus de gobelins se disputent (romans Brunner the Bounty Hunter)the project's name, in CA's manner; the junction with the Irrana: the ruins of Krinal, raised again by Heinrich Kemmler (a project choice), Karak Eksfilaz, the westernmost of the dwarf holds, and Karag-Dar, a lost citadel fought over by two goblin tribes (the Brunner the Bounty Hunter novels)
KrinalcapitalecapitalLa Légion du TertreThe Barrow LegionMontagneux : montagne 89 %Mountainous: mountain 89%White Dwarf 309, p. 61 : la forteresse de Heinrich Kemmler dans les Voûtes, achevée en 2460 CI, d'où il razzie le nord de la Tilée et la Gasconnie, assiégée par le Royarque Théobald II et jetée bas en 2479 ; ruines relevées par Kemmler, son départ dans Expanded avec Krell (choix du projet ; aucune source ne dit sa place : ici au sud-ouest du massif, côté Tilée, par déduction)White Dwarf 309, p. 61: Heinrich Kemmler's fortress in the Vaults, completed in 2460 IC, from which he raided northern Tilea and Carcassonne, besieged by Theobald II and torn down in 2479; its ruins raised again by Kemmler, his start in Expanded with Krell (a project choice; no source gives its location: here in the south-west of the massif, on the Tilean side, by deduction)2 5662,566 hexhexessaison_voutes_krinal
hex 205, -44
Karag-DarGobelins de Karag-DarGoblins of Karag-DarMontagneux : montagne 85 %, collines 11 %Mountainous: mountain 85%, hills 11%romans Brunner the Bounty Hunter (C. L. Werner) : citadelle naine des Voûtes perdue il y a des milliers d'années (feu, séismes, gobelins) ; deux tribus de gobelins, les Crocs Noirs et les Nez Pointus, s'en disputent les tunnels ; une ruine au départ (choix) ; aucune source ne dit sa place (l'atlas d'amateurs la met à l'ouest du massif, entre Eksfilaz et Bhufdar : suivi ici)the Brunner the Bounty Hunter novels (C. L. Werner): a dwarf citadel of the Vaults lost thousands of years ago (fire, earthquakes, goblins); two goblin tribes, the Black Fangs and the Sharp Nose, fight over its tunnels; a ruin at the start (a choice); no source gives its location (the fan atlas puts it in the west of the massif, between Eksfilaz and Bhufdar: followed here)1 5301,530 hexhexessaison_voutes_karag_dar
hex 212, -16
Les VoûtesThe Vaultsprovince neuvenew provincenom de CA (Empires Immortels) ; Karak Izor, la Montagne de Cuivre, première forteresse naine hors du Bord du Monde, vers qui regardent toutes les colonies des Voûtes (Nains, Pierre et Acier, WFRP 1re éd. ; Dwarfs 7e éd. ; Lords of Stone and Steel, WFRP 4e éd.) ; au sud, Karak Grom ; deux tribus d'orques des sources, les Brise-Nuques au nord d'Izor et les Gutrippaz au sudCA's name (Immortal Empires); Karak Izor, the Copper Mountain, the first dwarf hold outside the World's Edge Mountains, to which every settlement of the Vaults looks (Dwarfs: Stone and Steel, WFRP 1st ed.; Dwarfs 7th ed.; Lords of Stone and Steel, WFRP 4th ed.); to the south, Karak Grom; two orc tribes from the sources, the Necksnappers north of Izor and the Gutrippaz to the south
Karak IzorcapitalecapitalKarak IzorMontagneux : montagne 84 %, collines 12 %Mountainous: mountain 84%, hills 12%Nains, Pierre et Acier (WFRP 1re éd., VF de Dwarfs: Stone and Steel) et Dwarfs 7e éd. : la Montagne de Cuivre, première et plus grande forteresse hors du Bord du Monde (−1362 CI), roi Kazran Frontaustère et reine Astrid la Sage, « au plus profond sous les Voûtes » ; Lords of Stone and Steel (WFRP 4e éd., 2025) : 80 000 habitants, elle protège toutes les colonies des Voûtes ; CA (Empires : monument « Mont Cuivre ») ; maîtres : son roi, faction à créer (la clé de CA wh_main_dwf_karak_izor est le Clan Angrund de Belegar) ; place : au sud-est de Karak Kaferkammaz, au bout du col de Brenheim, comme sur la carte « Dwarf Realms » d'A. Nuñez, base de celle de Stone and Steel (les cartes ne s'accordent pas : choix)Dwarfs: Stone and Steel (WFRP 1st ed.) and Dwarfs 7th ed.: the Copper Mountain, the first and greatest hold outside the World's Edge Mountains (−1362 IC), King Kazran Grimbrow and Queen Astrid the Wise, “deepest beneath the Vaults”; Lords of Stone and Steel (WFRP 4th ed., 2025): 80,000 people, it protects every settlement of the Vaults; CA (Immortal Empires: the “Copper Mountain” landmark); owners: its king, a faction to create (CA's key wh_main_dwf_karak_izor is Belegar's Clan Angrund); location: south-east of Karak Kaferkammaz, at the end of Brenheim Pass, as on A. Nuñez's “Dwarf Realms” map, the basis of the Stone and Steel map (the maps disagree: a choice)2 1992,199 hexhexessaison_voutes_karak_izor
hex 335, -14
Karak GromKarak GromMontagneux : montagne 88 %Mountainous: mountain 88%Nains, Pierre et Acier (WFRP 1re éd.) : roi Garil Coup de Tonnerre, à l'ouest de Karak Izor ; Lords of Stone and Steel (WFRP 4e éd., 2025) : la « Forteresse défiante », la plus méridionale, taillée dans la face est du Karaz Mar au-dessus du bras ouest du Skiros (les deux éditions ne disent pas la même place : ici au sud-ouest d'Izor, qui les accorde) ; maîtres : son roi, faction à créerDwarfs: Stone and Steel (WFRP 1st ed.): King Garil Thunderclap, west of Karak Izor; Lords of Stone and Steel (WFRP 4th ed., 2025): the “Defiant Hold”, the southernmost, cut into the east face of Karaz Mar above the western branch of the Skiros (the two editions give different locations: here south-west of Izor, which fits both); owners: its king, a faction to create3 1113,111 hexhexessaison_voutes_karak_grom
hex 262, -60
Repaire des Brise-NuquesNecksnappers' LairLes Brise-NuquesNecksnappersMontagneux : montagne 92 %Mountainous: mountain 92%Warhammer Armies: Orcs & Goblins (8e éd.), carte : la tribu des Necksnappers de Morglum, dans les Voûtes, juste au nord de Karak Izor (d'après le wiki ; Lexicanum la dit à l'est des Voûtes) ; nom français : celui du projet, d'après « Morglum Brise-Nuque » de CA ; faction à créer (la clé de CA wh_main_grn_necksnappers est aujourd'hui une autre tribu, aux Huit Pics)Warhammer Armies: Orcs & Goblins (8th ed.), map: Morglum's Necksnappers tribe, in the Vaults, just north of Karak Izor (per the wiki; Lexicanum puts it east of the Vaults); a faction to create (CA's key wh_main_grn_necksnappers is now another tribe, at the Eight Peaks)4 5144,514 hexhexessaison_voutes_brise_nuques
hex 356, 12
Repaire des GutrippazGutrippaz' LairLes GutrippazGutrippazMontagneux : montagne 93 %Mountainous: mountain 93%Warhammer Armies: Orcs & Goblins (8e éd.), p. 13 (d'après le wiki) : la tribu orque des Gutrippaz, venue des Terres Arides, installée depuis peu dans les Voûtes, entre la Tilée et les Principautés frontalières ; faction à créer ; forme française non trouvée (nom gardé)Warhammer Armies: Orcs & Goblins (8th ed.), p. 13 (per the wiki): the Gutrippaz orc tribe, come from the Badlands, lately settled in the Vaults between Tilea and the Border Princes; a faction to create3 7803,780 hexhexessaison_voutes_gutrippaz
hex 318, -64

Les îles elfesThe elven isles

Tor Martel au large de Mousillon et l'Île Silencieuse dans le golfe du Bidouze, tirées de la carte officielle de The Old World, agrandies juste assez pour porter un port. Dans The Old World, Tor Martel est la forteresse d'Aislinn, le Seigneur des Mers des Hauts Elfes : il la tient ici, avec Tor Soleil sur la côte de Lyonesse. L'Île Silencieuse porte la plus grande garnison haute-elfe hors d'Ulthuan dans The Old World, et à l'époque de Warhammer III un fief bretonnien vidé en une nuit (Knights of the Grail) : une ruine à restaurer (choix).Tor Martel off Mousillon and the Silent Isle in the Gulf of Bidouze, taken from the official Old World map and enlarged just enough to hold a port. In The Old World, Tor Martel is the fortress of Aislinn, the High Elves' Sea Lord: he holds it here, together with Tor Soleil on the Lyonesse coast. The Silent Isle holds the largest High Elf garrison outside Ulthuan in The Old World, and in Warhammer III's era a Bretonnian fief emptied in a single night (Knights of the Grail): a ruin to restore (a choice).

VoirShowLieuPlaceAu départAt startTerrainSource du nomName sourceTailleSizeClé proposée · hexProposed key · hex
Îles de Tor MartelTor Martel Islesprovince neuvenew provincearchipel de la carte The Old World, au large de Mousillon ; forteresse d'Aislinn, Seigneur des Mers (Arcane Journal High Elf Realms) ; agrandi pour le jeuan archipelago of The Old World map, off Mousillon; the fortress of Aislinn, Sea Lord (Arcane Journal: High Elf Realms); enlarged for play
Tor MartelcapitalecapitalportTor SoleilHautes terres : collines boisées 33 %, collines 22 %, bois clairs 20 %Highlands: wooded hills 33%, hills 22%, light woods 20%TOW (carte officielle) ; forteresse d'Aislinn (AJ High Elf Realms)TOW (official map); Aislinn's fortress (AJ High Elf Realms)636 hexhexessaison_tor_martel
hex -21, 306
Petite Île de Tor MartelLesser Tor Martel IsleportTor SoleilVallonné : collines boisées 35 %, bois clairs 25 %, prairie 21 %Rolling: wooded hills 35%, light woods 25%, grassland 21%provisoire ; îlots de Tor Martel sur la carte The Old Worldprovisional; the Tor Martel islets of The Old World map240 hexhexessaison_tor_martel_petite
hex -42, 330
L'Île SilencieuseThe Silent Isleprovince neuvenew provincedans le golfe du Bidouze, au large de Bordeleaux ; dans The Old World, la plus grande garnison haute-elfe hors d'Ulthuan (Arcane Journal: High Elf Realms, p. 36) ; à l'époque de Warhammer III, un fief bretonnien vidé en une nuit (Knights of the Grail, p. 59-60) : une ruine à restaurer (choix)in the Gulf of Bidouze, off Bordeleaux; in The Old World, the largest High Elf garrison outside Ulthuan (Arcane Journal: High Elf Realms, p. 36); in Warhammer III's era, a Bretonnian fief emptied in a single night (Knights of the Grail, pp. 59-60): a ruin to restore (a choice)
L'Île SilencieuseThe Silent IslecapitalecapitalportRuine libreFree ruinVallonné : forêt dense 34 %, collines boisées 29 %, bois clairs 28 %Rolling: dense forest 34%, wooded hills 29%, light woods 28%TOW (carte officielle)TOW (official map)182 hexhexessaison_ile_silencieuse
hex 0, 252

Les mersThe seas

Onze régions maritimes neuves, avec les noms de CA quand ils existent.Eleven new sea regions, using CA's names where they exist.

VoirShowMerSeaSource du nomName sourceTailleSizeClé proposéeProposed key
Le Gué de MistnarThe Mistnar CrossingCA (Empires)CA (Immortal Empires)5 5115,511 hexhexessaison_sea_gue_de_mistnar
Mer du MilieuMiddle SeaCA (Empires)CA (Immortal Empires)2 6572,657 hexhexessaison_sea_du_milieu
La Mer SilencieuseThe Silent Sea(atlas)7 8217,821 hexhexessaison_sea_silencieuse
Baie de MoussilleMoussille Bay(atlas)2 8492,849 hexhexessaison_sea_baie_moussille
Baie de LyonenLyonen Bay(atlas)7 9787,978 hexhexessaison_sea_baie_lyonen
Le Canal d'AlbionThe Albion ChannelCA (Empires)CA (Immortal Empires)9 1339,133 hexhexessaison_sea_canal_d_albion
La Gueule du DragonThe Dragon's MawTOW (carte officielle)TOW (official map)2 8492,849 hexhexessaison_sea_gueule_dragon
Baie de L'AnguilleL'Anguille Bay(atlas)3 3233,323 hexhexessaison_sea_baie_languille
Mer du Chaos méridionaleSouthern Sea of ChaosCA (Empires)CA (Immortal Empires)6 3546,354 hexhexessaison_sea_chaos_meridionale
La Mer de ManaanspoortManaanspoort SeaTOW (carte officielle)TOW (official map)2 8052,805 hexhexessaison_sea_manaanspoort
La Mer des GriffesSea of ClawsCA (Empires)CA (Immortal Empires)3 3813,381 hexhexessaison_sea_des_griffes

Des menaces venues de la merThreats from the sea

Ce que le lore dit des dangers venus de la mer sur les côtes de Bretonnie, et ce que la campagne pourrait en faire. Deux sont retenus pour le nord de l'extension, les raids norses et les corsaires druchii, dont les détails restent à écrire ; les morts de la mer restent une piste. Sur la carte, leurs navires gravés portent un sceau, la fleur de lys pour une menace retenue, « ? » pour une piste : chacun ouvre sa fiche. Votre avis compte.What the lore says about the dangers that come from the sea to Bretonnia's coasts, and what the campaign could make of them. Two are chosen for the expansion's north, Norse raiders and Druchii corsairs, their details still to be written; the dead of the sea remain an idea. On the map, their engraved ships bear a seal, a fleur-de-lis for a threat chosen, a "?" for an idea: each one opens its card. Your view counts.

Retenu pour le nord · détails à venirChosen for the north · details to come

Les Norses, par la merThe Norse, from the sea

Le lore le plus solide : des raids sur la côte nord depuis la fondation du royaume, et CA en parle partout dans Warhammer III.The strongest lore: raids on the northern coast since the kingdom's founding, and CA mentions them throughout Warhammer III.

Ce que dit le loreWhat the lore says · 5
  • GW Svengar des Skaelings assiégea L'Anguille par terre et par mer ; Marcus de Bordeleaux le tua en duel au sommet du phare. C'est la Dixième des Douze Grandes Batailles de Gilles le Breton (livre Bretonnia, 6e éd., et Knights of the Grail, d'après les wikis).Svengar of the Skaelings besieged L'Anguille by land and sea; Marcus of Bordeleaux slew him in a duel atop the lighthouse. It is the Tenth of Gilles le Breton's Twelve Great Battles (Bretonnia army book, 6th ed., and Knights of the Grail, as the wikis report).
  • Black Library Au début du règne de Louen, donc à l'époque de la Saison, le haut jarl Egil Styrbjorn, descendant de Svengar, prend l'île de Landri, puis assiège le château de Lyonesse avec des mammouths et un canon d'enfer ; il décapite en duel le chevalier du Graal Reolus, rembarque et promet de revenir (roman Knight of the Realm, Anthony Reynolds, 2009, d'après les wikis).Early in Louen's reign, so in the Season's time, the High Jarl Egil Styrbjorn, Svengar's descendant, takes the isle of Landri, then besieges Lyonesse castle with mammoths and a hellcannon; he beheads the Grail Knight Reolus in a duel, sails away and swears to return (novel Knight of the Realm, Anthony Reynolds, 2009, as the wikis report).
  • wiki Sur la côte de Couronne, battue par la Mer du Chaos, chaque village a au moins une palissade : sans défense, un village ne passe pas une saison de raids (Lexicanum « Couronne », probablement Knights of the Grail).On Couronne's coast, battered by the Sea of Chaos, every village has at least a palisade: undefended, a village does not survive a raiding season (Lexicanum, "Couronne", probably Knights of the Grail).
  • GW Les Marches de la Couronne fortifient chaque village de leur côte contre les Norses et les Elfes noirs (Sea of Claws, WFRP 4e éd., 2022, d'après des extraits).The Marches of Couronne fortify every coastal village against the Norse and the Dark Elves (Sea of Claws, WFRP 4th ed., 2022, from excerpts).
  • CA Warhammer III a la technologie bretonnienne « Décret sur la menace nordique », le repère norse « Cairn de Svengar », et des quêtes où Wulfrik ravage les terres de Couronne puis attaque un donjon de Lyonesse.Warhammer III has the Bretonnian technology "Winter Woes Decree", the Norscan landmark "Svengar's Cairn", and quests where Wulfrik ravages Couronne's lands then attacks a keep in Lyonesse.

Pistes de jeu (3.10.2026) : à chaque saison, un raid skaeling venu de la Mer des Griffes débarque sur la côte de Couronne ou des Marches, pille un village et repart ; en milieu de partie, l'ost d'Egil Styrbjorn prend Landri et assiège Lyonesse. Sur la carte, les flèches rouges : les raids sur les Marches (Chantillon, Château de Tancred) et l'ost de Styrbjorn, de Landri à Lyonesse.Game ideas (3 Oct 2026): every season, a Skaeling raid out of the Sea of Claws lands on the coast of Couronne or the Marches, plunders a village and sails away; mid-game, Egil Styrbjorn's host takes Landri and besieges Lyonesse. On the map, the red arrows: the raids on the Marches (Chantillon, Château de Tancred) and Styrbjorn's host, from Landri to Lyonesse.

Dans Warhammer IIIIn Warhammer III Skaelings, Marche-mondes (Wulfrik)Skaeling, World Walkers (Wulfrik) · wh_main_nor_skaeling, wh_dlc08_nor_norsca, wh2_dlc11_nor_norsca_dil

Retenu pour le nord · détails à venirChosen for the north · details to come

Les corsaires druchiiThe Druchii corsairs

Deux grandes expéditions elfes noires contre la Bretonnie, dont l'une ravage la côte nord, connues surtout par des résumés de wikis ; et, dans Warhammer III, une mécanique de raid prête à l'emploi.Two great Dark Elf expeditions against Bretonnia, one of which ravages the northern coast, known mostly from wiki summaries; and, in Warhammer III, a ready-made raiding mechanic.

Ce que dit le loreWhat the lore says · 4
  • wiki En 2418 CI, Malekith fait soulever les hardes d'Arden et les Peaux-Vertes du Massif d'Orquemont ; pendant que le roi dégarnit la côte pour les combattre, ses flottes ravagent le nord et laissent L'Anguille en ruines (livre Dark Elves, 8e éd., p. 29, d'après les notes du wiki).In 2418 IC, Malekith stirs up the herds of Arden and the greenskins of the Massif Orcal; while the king strips the coast to fight them, his fleets ravage the north and leave L'Anguille in ruins (Dark Elves army book, 8th ed., p. 29, after the wiki's notes).
  • wiki En 2468 CI, la Croisade de sang de Hellebron débarque en Bretonnie (le lieu n'est pas dit), bat le duc D'Bastalle à Nouvionne, passe les Principautés Frontalières et les Terres Arides, puis repart chargée de butin (livre Dark Elves, 8e éd., p. 31, d'après les notes du wiki).In 2468 IC, Hellebron's Blood Crusade lands in Bretonnia (where is not said), defeats Duke D'Bastalle at Nouvionne, crosses the Border Princes and the Badlands, then sails home laden with plunder (Dark Elves army book, 8th ed., p. 31, after the wiki's notes).
  • GW Le siège de L'Anguille : une grande flotte druchii terrorise la côte des semaines ; le seigneur Balderin Tueur-de-bêtes l'attire contre son donjon, le Chevalier Vert et des Elfes Sylvains viennent l'aider ; Balderin meurt, mais le royaume a gagné du temps (White Dwarf 324, 2006, d'après les wikis).The siege of L'Anguille: a great Druchii fleet terrorises the coast for weeks; Lord Balderin Beastslayer draws it against his keep, the Green Knight and Wood Elves come to his aid; Balderin dies, but the kingdom has won time (White Dwarf 324, 2006, as the wikis report).
  • CA Le « Raid Sanglant » de Hellebron existe déjà dans le jeu : une armée qui surgit en mer, pille une région et repart.Hellebron's "Blood Voyage" already exists in the game: an army that appears at sea, plunders a region and sails away.

Piste de jeu (3.10.2026) : une flotte d'esclavagistes menée par une Arche noire longe la côte, des Marches à L'Anguille, et pille sans jamais tenir de ville ; comme en 2418, des émissaires druchii soulèvent les hardes d'Arden et les tribus du Massif d'Orquemont pendant qu'elle frappe. Sur la carte, la flèche violette : un coup de main sur la côte de Couronne.Game idea (3 Oct 2026): a slaver fleet led by a Black Ark sails along the coast, from the Marches to L'Anguille, and plunders without ever holding a town; as in 2418, Druchii envoys stir up the herds of Arden and the tribes of the Massif Orcal while it strikes. On the map, the purple arrow: a strike on Couronne's coast.

Dans Warhammer IIIIn Warhammer III Har Ganeth (Hellebron), le Raid Sanglant, les Elfes noirs esclavagistesHar Ganeth (Hellebron), the Blood Voyage, the Dark Elf slavers · wh2_main_def_har_ganeth, wh2_dlc10_def_blood_voyage, wh2_dlc11_def_dark_elves_dil

Piste · rien de décidéIdea · nothing decided

Les morts de la merThe dead of the sea

Presque tout vient de CA : une quête réunit déjà quatre flottes mortes-vivantes au large de Lyonesse, et la côte de Mousillon a sa réputation.Almost everything comes from CA: a quest already gathers four undead fleets off Lyonesse, and Mousillon's coast has its reputation.

Ce que dit le loreWhat the lore says · 3
  • CA Dans la quête de Jeanne de Lyonesse (Repanse en anglais) « Gardienne de Lyonesse », les amiraux morts-vivants prennent une île au large de Lyonesse pour envahir le duché : Pirates de Sartosa, Luthor Harkon, les Noyés de Cylostra, puis Noctilus.In Repanse de Lyonesse's quest "Guardian of Lyonesse", the undead admirals seize an island off Lyonesse to invade the dukedom: the Pirates of Sartosa, Luthor Harkon, Cylostra's Drowned, then Noctilus.
  • CA Cylostra Mauvaileron (Direfin en anglais), création de CA, était la chanteuse préférée de la cour de Bretonnie ; son galion, la Lamprey, sombra en route vers Ulthuan, et ses Paladins damnés sont les chevaliers de son escorte.Cylostra Direfin, a CA creation, was the Bretonnian court's favourite singer; her galleon, the Lamprey, sank on the way to Ulthuan, and her Damned Paladins are the knights of her escort.
  • CA La « côte maudite » de Mousillon ; et, dans la quête d'Albéric « Tresse de Bordeleaux », des pirates, dont des capitaines morts-vivants, menacent le commerce de Bordeleaux.Mousillon's "cursed coast"; and in Alberic's quest "Braid of Bordeleaux", pirates, undead captains among them, threaten Bordeleaux's trade.

Piste : en fin de partie, l'invasion de « Gardienne de Lyonesse » depuis une île ; Cylostra en visiteuse errante au large de Bordeleaux ; des pirates morts-vivants dans la mer de Bordeleaux.Idea: late in the game, the "Guardian of Lyonesse" invasion from an island; Cylostra as a roaming visitor off Bordeleaux; undead pirates in the sea off Bordeleaux.

Dans Warhammer IIIIn Warhammer III Les Noyés (Cylostra Mauvaileron), la Flotte de Terreur (Noctilus), Pirates de Sartosa, l'Éveillé (Harkon)The Drowned (Cylostra Direfin), the Dreadfleet (Noctilus), Pirates of Sartosa, the Awakened (Harkon) · wh2_dlc11_cst_the_drowned, wh2_dlc11_cst_noctilus, wh2_dlc11_cst_pirates_of_sartosa, wh2_dlc11_cst_vampire_coast

Dessinez la carte avec nousDraw the map with us

Un nom qui sonne faux, une frontière mal placée, une ville oubliée, une tribu du lore qui manque : pointez-la sur la carte. Chaque idée part avec son lieu exact, prête à être discutée.A name that rings false, a misplaced border, a forgotten town, a lore tribe that is missing: point at it on the map. Every idea travels with its exact location, ready to be discussed.

  1. Choisissez Proposer une idée, puis l'endroit dont vous parlez, ou cherchez-le par son nom avec la loupe : une épingle s'y plante et la page note le lieu.Choose Suggest an idea, then the spot you mean, or find it by name with the magnifier: a pin goes in and the page records the place.
  2. Choisissez le sujet : un nom, une ville, une faction, le terrain, le lore, le jeu, un bug… Des champs vous guident ; dites pourquoi, en une phrase ou en dix. Si l'idée existe déjà tout près, soutenez-la.Pick the topic: a name, a town, a faction, the terrain, lore, gameplay, a bug… Fields guide you; say why, in one sentence or ten. If the idea already exists nearby, back it instead.
  3. Publiez : l'idée apparaît sur la carte pour tous. On la soutient, on y répond, on la partage d'un lien, et l'équipe dit ce qu'elle en fait.Publish: the idea shows on the map for everyone. People back it, reply to it, share it with a link, and the team says what it does with it.Copier met le texte prêt à coller dans votre presse-papiers : collez-le là où le projet en discute. Vos idées restent aussi ici, sur votre appareil.Copy puts ready-to-paste text on your clipboard: paste it wherever the project is discussed. Your ideas also stay here, on your device.

Envie d'aider autrement : illustrations, 3D des villes, quêtes, traductions, essais de la bêta ? Tout est sur la page Contribuer de l'atelier.Want to help another way: illustrations, town 3D, quests, translations, beta testing? It's all on the workshop's Contribute page.

Bientôt : les votesComing soon: votes

Sur le site public, les idées de chacun apparaissent sur la carte pour tout le monde, et la communauté les soutient ou les écarte. Ici, sur la page de travail, elles restent sur votre appareil.On the public site, everyone's ideas show on the map for all to see, and the community backs them or turns them down. Here, on the working page, they stay on your device.

VotezVote

Chaque idée publiée apparaît sur la carte pour tout le monde. Soutenez celles qui vous parlent, écartez les autres. Chaque idée est relue contre le lore par des relecteurs bénévoles, sources à l'appui ; Charles tranche.Every published idea shows on the map for everyone. Back the ones you like, turn down the others. Every idea is checked against the lore by volunteer reviewers, sources in hand; Charles has the final word.

Vos données. Pour limiter les abus (votes gonflés, signalements en série), le site enregistre avec chaque idée, réponse, vote ou signalement une empreinte de votre adresse IP : un code à sens unique calculé avec une clé secrète, jamais l'adresse elle-même. Cette empreinte n'est ni affichée ni transmise ; elle sert seulement à limiter le nombre d'actions par connexion et reste attachée à la contribution tant que celle-ci existe.Your data. To prevent abuse (inflated votes, mass reporting), the site stores with each idea, reply, vote or report a fingerprint of your IP address: a one-way code computed with a secret key, never the address itself. It is never shown or shared; it is only used to limit actions per connection and stays attached to the contribution for as long as it exists.

Les idées de la communautéCommunity ideas

Chargement des idées…Loading ideas…

ModérationModeration

Réservé à l'équipe : l'état de chaque idée, la réponse publique, les doublons à fusionner, les réponses à masquer, et l'export de tout.Team only: each idea's status, the public answer, duplicates to merge, replies to hide, and a full export.

Publier une nouveautéPost an update

Cochez « Lier à la nouveauté » sur les idées qui l'ont inspirée.Tick “Link to the update” on the ideas behind it.

Explicit

Ici s'achève l'Atlas de BretonnieHere ends the Atlas of Bretonnia